GameBack

Analisi su Early Access e pre-ordini: cause, conseguenze e soluzioni alternative

Il mercato videoludico è cambiato molto negli ultimi anni, producendo tutta una serie di fenomeni più o meno inediti su cui i videogiocatori discutono spesso, ma che altrettanto spesso rimangono un po’ concetti misteriosi e mistificati, in cui non ci si addentra per davvero.

Visto che quando sono prossimo a dare un esame universitario la mia vena analitica per qualche motivo si accende, ho cercato di riflettere un po’ su due fenomeni abbastanza recenti e solo apparentemente scollegati: l’Early Access e il pre-ordine.

 

La locandina per il pre-ordine di Aliens: Colonial Marines. Sappiamo tutti come è andata a finire.

 

Come nasce l’Early Access

Partiamo proprio dall’Early Access, ovvero la possibilità offerta da molti sviluppatori, soprattutto minori, di far giocare i loro titoli a sviluppo ancora in corso a fronte di un acquisto, quasi sempre per un prezzo ridotto rispetto a quello finale che si prevede il prodotto abbia.

 

Quando si cerca di impostare una discussione seria sulla pratica dell’Early Access i punti che di solito vengono fuori sono qualcosa del genere; ditemi se vi ci ritrovate.

Anche se sono d’accordo in linea di massima con tutti e quattro questi discorsi, vorrei fare un passo ulteriore che raramente vedo fatto: perché l’Early Access ha il successo che ha? Ovvero, perché c’è gente che compra svariati giochi senza nessuna garanzia su qualità, supporto e completamento futuro del prodotto?

 

The Stomping Land ha raccolto 114’000 dollari su Kickstarter, è entrato in Early Access il 30 giugno 2014 e nel giro di un paio di settimane lo sviluppatore principale, Alex “Jig” Fundora, è svanito. Dopo mesi di silenzio e nessun update Steam ha tolto il gioco dalla vendita. Allora Jig è ricomparso, ha fatto un piccolo update, il gioco è tornato in vendita… e poi Jig è sparito di nuovo, all’oggi i lavori sono ancora fermi e sembra che anche gli stipendi dei collaboratori per lo sviluppo non arrivino più. Ed è attualmente possibile acquistare The Stomping Land su Steam, per 23€.

 

Provate intanto a rispondere ad un’altra domanda: perché siete interessati all’anteprima di un gioco pubblicata da un giornale, un gioco che non uscirà nei negozi ancora per svariati mesi, o anche anni? Sapete che essa è parziale e soggettiva, non rappresentativa del prodotto completo, molto fumosa in quanto a contenuti del gioco stesso (che spesso sono solo descritti a parole) e pochi giornalisti si prendono l’impegno e il rischio di trarre conclusioni complesse da quello che vedono ad un evento simile.

L’Early Access è una risposta alternativa a questo stesso stimolo. Perché provare a tutti i costi un gioco non finito, spesso problematico da giocare e sul cui futuro avete solo dubbi, con tutti i giochi finiti già a disposizione nel mondo che non avete mai neanche sentito nominare?

Di nuovo: perché leggete le anteprime, quando all’uscita del gioco avrete comunque accesso a recensioni complete e a video di gameplay indipendenti?

 

La regola d’oro da tenere a mente è che, in un mercato libero e concorrenziale, l’offerta va sempre dove c’è la domanda. In altre parole, se qualcuno sta vendendo prodotti non finiti è perché c’è gente che vuole acquistare prodotti non finiti.

E questa “gente” non sono alieni e non dovrebbero sentirsi tali, sono solo il frutto naturale dell’ambiente di costante ricerca della novità e della pazienza zero che un po’ è insito naturalmente nell’uomo, e che internet amplifica a dismisura. I giornali videoludici online esistono in buona parte per rispondere a questa stessa esigenza, la creano e se ne nutrono, e assieme ad essi lo fanno la promozione dei giochi pre-lancio e, più recentemente, l’Early Access.

 

The Forest è entrato in Early Access a inizio giugno 2014, e da allora viene regolarmente aggiornato con nuovi contenuti, bugfix e miglioramenti tecnici. Non siamo ad un prodotto finito, ma il salto in avanti dalla prima build a quella attuale è sorprendente, e dopo le primissime impressioni un po’ deludenti il titolo promesso originariamente sta diventando realtà. The Forest è attualmente acquistabile su Steam per 15€; è stato recentemente annunciato anche per PS4, una volta che sarà stato completato.

 

Ma tutto questo è un problema in quanto tale? Non penso. L’esagerazione fa male in qualsiasi cosa, ma come ho già detto la curiosità fine a se stessa è parte della natura umana, e non la si può eliminare. Il problema è che l’Early Access per soddisfare questa curiosità si fa pagare, e spesso la sostanza che offre in cambio non vale quei soldi.

 

Come nascono i pre-ordini

Saltando un attimo sul versante economico, possiamo vedere l’Early Access come una forma di pre-ordine: ad accomunarli è proprio il fatto che, a differenza di qualsiasi altra forma di acquisto in ambito videoludico, il pagamento avviene prima della consegna del prodotto. L’unica differenza è che, qui, si ha “almeno” accesso ad una versione di prova del gioco, che si ha quindi modo di tenere d’occhio in qualche misura oltre che a come viene raccontata dagli sviluppatori.

Il che potrebbe farlo sembrare il miglior pre-ordine di sempre, ma nella pratica si dimostra spesso anche uno dei più rischiosi, perché rende istantanea la consegna di un qualcosa, e non garantisce quindi che un gioco almeno presentato come finito arrivi, prima o poi.

 

Il pre-ordine “normale” è un fenomeno che risponde in parte a questi stessi impulsi (la volontà di sapere che si possiede immediatamente qualcosa, anche se poi ancora non lo si può utilizzare), ma ripaga molto meno dell’Early Access in termini di soddisfazione, quindi viene promosso con molta più convinzione e spesso imbonito da bonus extra.

 

Assassin’s Creed Unity è uno dei titoli degli ultimi anni che ha spinto di più sul pre-ordine, dando persino accesso gratuito ad una lotteria digitale. Il gioco è uscito in anticipo di mesi sui lavori, con il QA e l’ottimizzazione ancora in buona parte da fare, e tutt’ora non completi.

 

Per le aziende il pre-ordine è un paracadute da eventuali flop al lancio, perché qualsiasi cosa succeda e si scopra poi, il gioco è già stato acquistato e pagato in massa. Tra 500’000 vendite in negozio e 500’000 pre-ordini, qualsiasi azienda sceglierebbe i pre-ordini in linea di principio. Questo è il motivo per cui lo si promuove sempre di più, e lo si rende sempre più vantaggioso rispetto alla vendita normale post-release. In un certo senso è un brutto segno, perché il publisher sta dichiaratamente decidendo di non puntare sul fatto che il gioco si venda da solo, ma in un’ottica economica rimane una scelta intrinsecamente corretta.

Il “problema” è proprio che, di riflesso, il pre-ordine disincentiva l’azienda a fare del proprio meglio nel gioco stesso. Ogni copia già piazzata prima del lancio è una persona in meno che il gioco dovrà convincere a pagare in negozio, senza che intanto il pubblico di riferimento venga ristretto.

 

La cosa un po’ ironica è che i pre-ordini, un tentativo (apparente) di garantirsi il gioco il prima possibile, potrebbero realisticamente stare andando di pari passo con la sempre più comune pratica di rinviare più e più volte le date d’uscita già annunciate. Anche se in certi casi sicuramente ci si rende conto col tempo che una vecchia proiezione si rivela sbagliata, e bisogna davvero prendersi qualche mese in più quando si pensava davvero che il vecchio tempo stimato bastasse, sono abbastanza convinto che più di un publisher sia passato alla politica del dare una data d’uscita in ogni caso, anche quando è ovviamente troppo vicina o semplicemente non si ha la minima idea di quanto ci vorrà veramente per finire i lavori.

La ragione è ovvia: un pre-ordine è molto più invitante con una data d’uscita, e ancora di più con una data d’uscita relativamente vicina. Continuando a spostare la finestra d’uscita si continua ad invogliare la gente a pre-ordinare per ricevere un prodotto sul medio termine, e ad ogni rimando le persone che decidono di annullare il proprio sono sicuramente molte meno di quelle guadagnate con questo sistema, rispetto allo stare semplicemente larghi fin dall’inizio.

 

Total War: Rome 2 offriva come bonus per il pre-ordine un DLC altrimenti venduto a parte al lancio. Il gioco è uscito in uno stato talmente disastrato che ci sono letteralmente voluti mesi e mesi per mettere tutto a posto, e deve essere all’oggi il titolo di un grande studio rilasciato nello stato tecnico peggiore che abbia mai visto.

 

Come si evolverà naturalmente l’Early Access

L’Early Access è un investimento più impegnativo di un pre-ordine, in termini di dedizione; non tutti i videogiocatori hanno la voglia o il tempo di mettersi a giocare ad un gioco non finito per il solo gusto di farlo.

Per questo motivo, e per via dell’opposizione totale con quella che è almeno stata a lungo la filosofia di possesso di un gioco su console, non abbiamo e non credo vedremo presto una forma di Early Access su PS4, Xbox One e Wii U: troppa fatica da gestire, troppo rischiosa in termini di immagine sulla qualità generale, e senza abbastanza pubblico disposto a buttarcisi.

 

La cosa interessante è che questo rifiuto si trasforma a sua volta in una specie di garanzia sulla qualità del prodotto: quando un gioco in Early Access su PC viene annunciato anche per console (come successo recentemente per alcuni titoli) gli sviluppatori sono enormemente invogliati a non mandare tutto al diavolo e scappare coi soldi prima di avere finito i lavori, perché in quel modo si priverebbero di un nuovo grande mercato da cui attingere.

La cosa grave è che tutto questo non succede per struttura intrinseca del sistema, ma per l’atteggiamento momentaneo del pubblico console, che potrebbe cambiare e sicuramente cambierà. In altre parole, se un domani Sony, Microsoft e/o Nintendo decidessero che i loro clienti sono “pronti” per l’Early Access, nulla impedirebbe o tratterrebbe loro dall’implementarlo.

 

L’Early Access su Steam, dal canto suo, prosegue inesorabile e non sembra davvero perdere di inerzia. Come tutte le bolle nate a strascico di pochi casi di grande successo (Minecraft nel 2009 e più recentemente DayZ) anche questa è destinata prima o poi a sgonfiarsi o a esplodere, ma non credo che l’Early Access stesso sparirà mai più.

A saltare – perché frutto dell’ondata di entusiasmo, e non economicamente stabile nel lungo perdiodo – non sarà il tipo di offerta in sé, che fa troppo gola ai produttori e piace abbastanza al pubblico, ma il suo sfruttamento selvaggio da parte di chiunque e con troppe persone pronte a caderci. Avere grandi quantità di titoli totalmente ingiocabili, orribili e messi insieme in qualche modo da persone che non sanno palesemente come andare avanti nello sviluppo, disponibili su Steam non gratis, ma a pagamento, non è una moda destinata a durare molto, in un modo o nell’altro. La gente si stanca di venire presa per il culo, alla lunga. Magari ci vuole un po’, ma si stanca.

 

Se DayZ vuole uscire davvero su PS4 e Xbox One, prima o poi qualcuno dovrà provare a finirlo…

 

È interessante notare anche che la quantità di AAA, o comunque di titoli di alto profilo, pubblicati in uno stato palesemente non finito è cresciuta non in parallelo ad hardware difficili su cui lavorare (al contrario, le console sono sempre più developer-friendly), non all’esplosione della moda dei pre-ordini (già molto in voga la scorsa generazione), ma proprio dell’esplosione dell’Early Access. Se il signor nessuno senza un ufficio di PR alle spalle può farsi pagare per vendere un gioco non definibile tale e che non sa bene neanche lui come ha messo insieme, che senso ha sforzarsi di consegnare prodotti finiti e rifiniti a quello stesso pubblico?

 

Come si evolveranno naturalmente i pre-ordini

I pre-ordini sono molto più facilmente accessibili e appetibili per tutti, ma penso ci sia comunque un limite intrinseco che la pratica può raggiungere, perché una grande fetta di videogiocatori non è semplicemente toccata da offerte e ragionamenti di questo tipo (e dubito lo diventerà presto).

 

Il pre-ordine di collector’s edition e altri pack premium a tiratura limitata con gadget fisici da collezionisti, poi, è una pratica ancora più di nicchia e da tenere separata da tutto il resto del discorso. L’aggiunta di beni materiali dal valore personale e di mercato completamente scollegato dal gioco in sé cambia completamente l’offerta, e quindi le carte in tavola.

In altre parole, le tirature limitate (per scelta a priori o di fatto) hanno un valore proprio in quanto tirature limitate, e averne un accesso ridotto è la condizione minima perché anche solo esistano. Spendere 100€ per un gioco e una statuetta è completamente diverso da spenderne 70 per il solo gioco, perché il valore della statuetta è inflazionato proprio dalla sua “rarità”, mentre il gioco sarà comunque disponibile poi in copie infinite in una versione identica a quella pre-ordinata.

 

Il pre-ordine non è più una scelta, è una costante. Come ho già detto, allo sviluppatore non costa nulla, ma garantisce vendite alla cieca. Non ricordo un solo gioco uscito negli ultimi anni che non avesse un’opzione di pre-ordine o una di Early Access.

 

Stiamo d’altra parte arrivando ad un punto in cui pre-ordinare è semplicemente un rischio non annunciato, ma chiamato: il pre-ordinare stesso, in senso astratto, riduce la “probabilità” che il gioco venga sviluppato con criterio. Se un titolo non fa pre-ordini deve contare solo su se stesso, mentre se ne fa può fregarsene maggiormente dell’impatto sul pubblico.

 

In breve, non penso vedremo mai il giorno in cui gran parte dei giochi punteranno principalmente sui pre-ordini, ma stiamo già rasentando una situazione in cui diversi publisher sperano di andare bene coi pre-ordini per non dover fare i conti con un mercato consapevole. E questo è, ovviamente, una cosa da tenere a mente per i giochi stessi e la loro qualità.

 

Riflessioni e suggerimenti per ovviare ai problemi attuali

Il problema non sta nel dare accesso ad un gioco non finito; è nel chiedere i soldi in anticipo. Sia nel caso dell’Early Access che in quello dei pre-ordini, il problema è che si paga per ricevere un prodotto che in un caso spesso non è di un livello qualitativo tale da giustificare i soldi spesi e nell’altro potrebbe anche non esserlo per quello che si sa, e poi si deve sperare che tutto vada per il meglio.

Le compagnie non sono persone, non devono esserlo, e di conseguenza la “fiducia” non è un fattore che andrebbe buttato sul tavolo. Le compagnie seguono le leggi e i movimenti del mercato, e questo è tutto quello ci si dovrebbe aspettare da loro. Il loro obiettivo è guadagnare, è il loro lavoro, aspettarsi altrimenti è da idioti e da illusi. Se guadagnano a vostre spese, significa che state sbagliando in primo luogo qualcosa voi.

 

Air Control è il caso per antonomasia di titolo completamente amatoriale e senza nessun valore qualitativo tradizionalmente definito; è un mescolone di meccaniche estremamente mal funzionanti senza un filo logico e costruite solo con asset presi a destra e a sinistra (in molti casi, quasi sicuramente senza autorizzazione) e messi insieme a casaccio, gira da schifo su tutti i PC e crasha continuamente. Il gioco è stato regolarmente acquistabile su Steam per mesi, prima come Early Access e poi come prodotto “completo”, venendo rimosso, dopo infinite proteste, appena qualche settimana fa.

 

Se mi permettete di andare un attimo fuori argomento, il 99% delle lamentele che leggo in giro sullo stato dei videogiochi sono la classica ipocrisia da internauta (americano?) medio: qualsiasi cosa vada male non è colpa sua e lui non può e deve farci niente, è sempre il bersaglio più facile a cui puntare che dovrebbe risolvere il casino. È inutile dare la colpa a destra o a sinistra invocando etiche o morali, che non sono leggi universali di natura, ma in definitiva stabilite dal mercato stesso. Se una compagnia vende qualcosa e c’è gente che lo compra, ha “ragione” a ribattere che chi si lamenta senza comprare non ha voce in capitolo.

Finché non violo la legge con pubblicità ingannevole o simili, potrei disegnare a penna un omino stilizzato su un foglio di carta e venderlo in serie per 100€ al pezzo. Se c’è qualcuno che me li compra, nessuno ha il diritto di dirmi che non dovrei permettermi di farlo: la transazione è a norma di legge, e riguarda un venditore e un compratore consapevole, punto.

Se ti viene offerto qualcosa, lo compri e quel qualcosa ti arriva, se hai dei problemi fuori dal merito del prodotto sei tu nel torto. Non posso comprare un frullatore e lamentarmi con il venditore perché se ci attacco una lampadina al posto delle lame non si accende. Allo stesso modo, non ho molto margine di lamentela se acquisto un gioco, un film, un album musicale a scatola chiusa, sapendo che lo sto acquistando a scatola chiusa, e poi non mi piace. Nessuno mi ha mai promesso che mi sarebbe piaciuto, mi è stato promesso un gioco, un film, un album, e quello è arrivato.

 

Hai pre-ordinato un gioco e si rivela uno schifo? Hai comprato in Early Access e il prodotto viene mollato un mese dopo? “Lo sviluppatore dovrebbe vergognarsi!”. Forse, ma tu anche di più, perché hai consapevolmente invitato una compagnia di natura puramente economica a mettertelo nel di dietro a norma di legge, quando c’erano alternative assolutamente equivalenti e molto più sicure (generalmente, molto semplicemente aspettare). Piantala di puntare il dito da tutte le parti appena succede qualcosa e apri un po’ meno il portafogli, se ti dà tanto fastidio buttare via soldi.

 

Il prospetto dei pre-ordini di Watch Dogs deve essere, se non altro, il più confusionario che abbia mai visto. La cosa ha fatto discutere molto, perché ha ovviamente messo in evidenza quanta importanza venisse data alla pratica del pre-ordine, ma a me personalmente non dà problemi come altri casi recenti. Il motivo? I contenuti bonus sono quasi tutti robetta inutile, ergo, per quanti siano e in quanti pack siano stati suddivisi, NON pre-ordinando non ci si perde quasi nulla.
Ricordate, incolpare l’azienda perché sta vendendo qualcosa che può vendere a qualcuno che vuole comprarlo non serve a nulla. Guardate a chi lo compra e perché, è lui che dovete eventualmente convincere.

 

L’Early Access di per sé è una pratica sensata e con dei benefici, ad essere insensato è il funzionamento della transazione: tutto sùbito senza garanzie. Le soluzioni possibili sono quindi soprattutto due: o si vincolano gli sviluppatori ad un “contratto” più complesso, che però sarebbe difficile da applicare gioco per gioco (anche perché la “qualità” di un prodotto multimediale è soggettiva, quindi non può avere valore legale), oppure si può rendere facilmente e immediatamente reversibile la vendita in qualsiasi momento.

Il problema è che Steam è leggendariamente terribile in entrambi questi aspetti. Gli sviluppatori possono fare il bello e il cattivo tempo, e vendere per mesi titoli palesemente indecenti e che palesemente mai miglioreranno; allo stesso tempo, provare a ricevere un rimborso per qualsiasi cosa è quasi impossibile (solo quando un publisher si mette all’opera esplicitamente per garantire dei rimborsi, vedi Sony per H1Z1, essi diventano possibili, e neanche sempre: ricordo che quando Sega dichiarò pubblicamente di essere disponibile a rimborsare Rome 2 a chiunque ne avesse fatto domanda presso il negozio dove lo aveva acquistato, Steam continuava a fare ostruzionismo e a rispondere ai facenti richiesta che i rimborsi sono contro la politica dell’azienda).

 

In definitiva, quindi, penso che il problema maggiore dell’Early Access non sia l’Early Access in quanto tale, ma il modo in cui Steam ha deciso di gestirlo, cioè tutto a vantaggio dei produttori (e di dichiarati ladri) e a svantaggio dei consumatori.

Finché un gioco è in Early Access bisogna permettere un rimborso automatico e insindacabile come minimo nella prima settimana dopo aver fatto l’acquisto, meglio nel primo mese, e in caso di lamentele diffuse più avanti (ad esempio per un gioco abbandonato a metà sviluppo) Steam dovrebbe intervenire prontamente per investigare e garantirlo ugualmente a chi lo richiede. In questo modo tutti i prodotti completamente indecenti spariranno quasi immediatamente, e gli sviluppatori saranno molto meno incentivati a mettere in piedi delle truffe su larga scala, perché li si potrà andare a colpire in ogni momento dove fa loro più male, cioè nei soldi.

 

Ovviamente questo richiederebbe che Steam rinunciasse alle percentuali sulle vendite dei giochi-truffa e che vincolasse gli sviluppatori richiedendo un minimo di garanzie e di estremi bancari (in altre parole, che l’Early Access diventasse una cosa seria), quindi non accadrà finché troppa gente non comincerà a battere i pugni sul tavolo e a smettere di pagare Valve ad ogni occasione buona.

Campa cavallo.

 

Se vi servono altre prove empiriche che Steam non vuole un controllo sulla qualità di quello che ha nello store, cercate la storia di The Slaughering Grounds.
Questo gioco non solo è uno degli esempi più ovvi di prodotto non finiti e non professionali passati come tali, ma negli scorsi mesi gli sviluppatori si sono anche buttati in ogni azione deplorevole possibile immaginabile, rubando asset e persino la locandina del titolo senza permesso, cancellando e censurando le recensioni e i commenti negativi, eliminando dai forum di tutti gli utenti “ostili” e persino attaccando il giornalista Jim Sterling – che aveva denunciato su YouTube il titolo per quello che era – prima con offese e attacchi personali e poi con una tentata richiesta di eliminazione del video in questione per “violazione del copyright” dei contenuti del gioco mostrati in esso (che, ricordo, non è assolutamente valido in caso di uso dei contenuti medesimi per una critica giornalistica, come stabilito dal Fair Use).
The Slaughtering Grounds è tuttora acquistabile su Steam – neppure in Early Access, ma nominalmente “completo” – al prezzo di 5€.

 

Per quello che riguarda invece i pre-ordini canonici, messi da parte con qualche sfumatura di grigio i titoli con dietro compagnie molto piccole (i cui fondi così guadagnati possono davvero influenzare positivamente i mezzi per lo sviluppo del gioco), non esistono scusanti: da consumatore, pre-ordinare un gioco che potresti andare a comprare il giorno dell’uscita è apertamente ed inequivocabilmente un disservizio non solo a voi, ma al gioco stesso.

Pre-ordinare un grosso titolo non significa incoraggiare il suo sviluppo, ma disincentivarlo. Si sta incentivando il publisher, quello che decide quanti soldi allocare allo sviluppo, a investire di meno nel prodotto (e, eventualmente, di più nel marketing), perché tanto i rientri stanno già arrivando ancora prima dell’uscita, e quindi se anche il gioco si dimostra mediocre e viene recepito così così, poco male. I pre-ordini non si rivolgono ad “altre” persone, non pescano da un mercato esterno a quello tradizionale, sono solo una garanzia di acquisto strappata su promesse e sensazioni che all’atto pratico non significano o garantiscono nulla.

 

Se il pre-ordine offrisse gli stessi esatti contenuti dell’acquisto dopo il lancio, la soluzione sarebbe piuttosto ovvia: compra il gioco quando è già uscito. L’obiezione che qualcuno farà è che però pre-ordinando spesso si ricevono bonus e benefici altrimenti da pagare, oppure non ottenibili e basta.

Ed è esattamente qui la questione: il punto di non ritorno è quando pre-ordinare dona vantaggi tali per cui comprare e basta perde di valore. Molti dei bonus per i pre-ordini di grandi giochi, fino ad ora, sono stati puri e semplici specchietti per le allodole (e vi svelo un segreto: se andate a comprare un gioco fisico per console i giorni in cui sta uscendo, soprattutto in un negozio medio-piccolo, quasi sempre i bonus del pre-ordine sono inclusi comunque, perché tutta la prima mandata di scatole li contiene, non sono contati per i pre-ordini reali dichiarati dal negozio), ma ammetto che stiamo iniziando a vedere offerte più consistenti, e di conseguenza preoccupanti.

Come ho già detto non credo che si salterà mai completamente lo steccato, ma il fatto che anche solo ci si stia provando è segno che le cose stanno andando troppo oltre.

 

E, per finire, l’immagine di cui potrei pentirmi: Dying Light. Dying Light non è ancora uscito, ma, devo dirvelo, non mi convince il quadro che si sta venendo a delineare attorno ad esso, come ho già scritto un po’ più estesamente in un altro articolo.
La verità, ovviamente, è che non so per certo come e in che stato uscirà il gioco. So però che non mi piace per niente come si stia spingendo selvaggiamente sui pre-ordini, e che pre-ordinarlo manda al publisher il messaggio che i soldi entrano in cassa indipendente dallo stato del gioco, che quindi non è più tanto importante e meritevole di cura.
Se avete pre-ordinato Dying Light e poi esce pieno di bug e problemi, quindi, l’unica cosa verso cui dovete puntare il dito è uno specchio. Tenetelo bene a mente.

 

Non penso proprio di essere il primo a dirlo, ma la risposta a pre-ordinare è semplice: non pre-ordinare.

Bisogna però anche stare attenti a non farsi contagiare dal fanatismo e fare voi il salto dello steccato, come mi è capitato di vedere dichiarato in più occasioni: decidersi a non comprare a prescindere qualcosa neanche normalmente solo perché il modello dei pre-ordini non convinceva è solo distruttivo e controproducente. Se la soluzione è spostare gli introiti che l’azienda vede arrivare dal pre-ordine alle vendite normali, per mandare il messaggio che i videogiocatori non sono disposti a pagare a scatola chiusa ma che invece guardano alla qualità del titolo… non guardare alla qualità del titolo, e togliere i soldi anche dalla colonna di destra in disgiunzione con la qualità del gioco, è palesemente contraddittorio e stupido.

 

 

Beh, direi di avere finito. Se avete qualche osservazione o domanda, prego.

In caso contrario, alla prossima.