L’economia è fondamentale per capire l’andamento del mondo dei videogiochi, ma mi accorgo sempre di più che non tanti appassionati (e in certi casi persino alcuni addetti del settore) se ne rendono veramente conto, o comunque la tengono più di tanto in considerazione.
È un argomento in generale molto poco considerato e ancora meno trattato, su cui credo che un po’ di informazione aiuterebbe. Ho quindi pensato che potrebbe essere interessante e magari persino utile per qualcuno avere un esempio pratico di come scavare nei dati per arrivare alle conclusioni.
Non preoccupatevi, non è una cosa difficile, e non servono competenze incredibili (non sono un economista). Bastano:
- Delle fonti ritenute affidabili, o comunque di riferimento
- Un minimo di conoscenze base sulle piattaforme e i giochi presi in esame (che sono convinto tutti abbiano, e che non credo di dovermi mettere a riassumere qui)
- Un po’ di logica e una calcolatrice
Fonti
Le fonti sono qualcosa di fondamentale, e nessuna analisi può farne a meno. Ovviamente a seconda della fonte l’analisi potrà avere più o meno valore: se quelli che saranno analizzati sono dati a campione bisognerà stare più attenti ai risultati ottenuti, mentre se si lavora con dati assoluti si può andare più tranquilli.
Un esempio di dati a campione sono quelli che scaturiscono da un sondaggio: se si chiede a 200 persone incontrate in un negozio di videogiochi “Vorresti comprare PS4 o Xbox One?” il risultato non sarà perfetto nel rispecchiare le vendite effettive delle due console. Il motivo è ovvio: il campione preso in considerazione è piccolo, e più un campione è piccolo più gli elementi di disturbo si faranno sentire.
I dati assoluti non sono dati “dedotti”, ma “raccolti”. Non sono percentuali, sono numeri corrispondenti a oggetti reali. Se ho davanti i numeri esatti di PS4 e di Xbox One vendute fino ad una tal data il margine d’errore nel calcolare quale piattaforma ha venduto di più è zero. Il problema coi dati assoluti è che sono molto più difficili da ottenere, e quasi mai ce n’è una disponibilità sufficiente per dei veri confronti su argomenti molto mirati.
I dati che useremo oggi sono assoluti, e provengono tutti da un’unica fonte: VGChartz. Non saranno uno specchio perfetto della realtà aggiornata al secondo, ma sono raccolti con metodi seri e, più in generale, sono quasi universalmente ritenuti affidabili.
Argomento dell’analisi
Si analizzano dei dati di vendita quasi sempre per dare risposta ad una domanda (o per confutare una tesi, che è poi la stessa cosa posta in modo leggermente diverso).
La tesi può essere più o meno complicata; può andare da “qual è il gioco più venduto su questa piattaforma?”, estremamente facile da scoprire, a “l’apparizione sul mercato di console rivali ha danneggiato veramente le vendite di quelle pre-esistenti, e se sì soprattutto in quali generi?”, che per trovare risposta richiederebbe analisi molto più lunghe, con molti più dati alla mano e comunque anche molto più speculative. E infatti spesso per rispondere ad una sola domanda servono più analisi, da mettere insieme e da cui trarre delle conclusioni.
La nostra “domanda” di oggi è più che altro un intero argomento: “Quali giochi stanno vendendo meglio su PS4 e su Xbox One?”. Un argomento grosso, che come spiegherò tra poco spezzetteremo e di cui, per ragioni di spazio e di pertinenza, studieremo solo una minuscola parte.
Spesso le analisi di mercato non daranno una risposta secca e inconfutabile, ma quasi sempre saranno sufficienti a dare dei quadri generali delle situazioni. L’abilità di chi le fa sta poi nel mettere insieme tutti questi quadri per arrivare a risposte più concrete; ma questo è un altro discorso completamente separato, troppo dipendente dalle singole situazioni e che non intendo affrontare qui ed ora.
Passiamo ai fatti.
Svolgere l’analisi
Fase 1: studio sulle console
Una volta che si hanno i dati (e quelli li abbiamo già tutti lì pronti) e si ha ben chiara la domanda che ci si pone, lavorando a questo livello non servono strane “regole fisse”: bisogna usare la testa.
Per prima cosa, nel nostro caso specifico, converrà vedere quale piattaforma ha venduto di più, e dove:
PS4:
Vendite totali: 2,37 milioni, di cui:
- Nord America: 1,44 milioni
- Europa: 0,82 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,11 milioni
Xbox One:
Vendite totali: 1,84 milioni, di cui:
- Nord America: 1,23 milioni
- Europa: 0,48 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,13 milioni
Perché riportare anche le vendite in Asia, dove non sono uscite le console? Meglio avere un dato in più che si ignorerà che dimenticarsene uno che serviva; per quello che dobbiamo fare noi ora non avrà valore e non lo considereremo, ma casomai servisse ricordarsi che una partita è ancora aperta perché il Giappone non ha ancora detto la sua avere sotto gli occhi quei due zeri potrebbe fare la differenza al momento di trarre le proprie conclusioni.
Cosa ce ne facciamo ora di questi numeri? Finché non ne abbiamo altri, nulla. Ma fra poco capirete perché sono fondamentali.
Fase 2: la scelta di cosa analizzare
Analizzare TUTTI i giochi usciti per PS4 e Xbox One sarebbe molto lungo, e sostanzialmente inutile. Bisogna darsi dei paletti per stare entro ciò che ha senso guardare.
Nel nostro caso abbiamo diverse alternative: prendere i “tot” giochi più venduti per le due piattaforme e lavorare con quelli, confrontare le vendite degli stessi giochi sulle due console e vedere come differiscono, oppure ancora lavorare con le esclusive, o per generi, o in tutta una serie di altri modi. Ricordo che questi studi sono spesso integrativi, cioè servono da supporto all’esposizioni di tesi più complicate, e pertanto non devono per forza “concludere” nulla di strabiliante di per sé.
Visti i pochi giochi disponibili per entrambe le piattaforme e che qui sto solo cercando di fare degli esempi semplici penso abbia senso fare il minimo indispensabile: prendiamo due giochi molto venduti, Call of Duty: Ghosts e Assassin’s Creed IV, presenti per entrambe le piattaforme, e studiamo le loro distribuzioni.
Fase 3: analisi sui dati
Call of Duty: Ghosts è il gioco in assoluto più venduto su entrambe le console. Su PS4 ha venduto un totale di 1,02 milioni di copie, su Xbox One 0,84.
Ed è qui che entrano in azione i numeri che abbiamo riportato prima riguardanti le console. Per capire “l’utente che compra CoD preferisce una piattaforma rispetto all’altra?” bisogna tenere conto delle unità piazzate, non si può lavorare con valori assoluti.
In altre parole, su PS4:
1,02 (copie di CoD per PS4) : 2,37 (PS4 vendute) x 100 = 43,04 % (percentuale di possessori di una PS4 che ha comprato CoD)
E per Xbox One:
0,84 : 1,84 x 100 = 45,65 %
Insomma, in assoluto CoD ha venduto di più su PS4 (1,02 milioni contro 0,84 milioni), ma relativamente su Xbox One (45,65 % contro 43,04 %).
Ma possiamo spingerci anche oltre, visto che abbiamo dei dati regionali. CoD: Ghosts ha venduto, su PS4, come segue:
- Nord America: 0,64 milioni
- Europa: 0,30 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,08 milioni
E su Xbox One:
- Nord America: 0,54 milioni
- Europa: 0,24 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,07 milioni
Cosa possiamo dedurre da questi nuovi dati? Ancora una volta, prima di fare alto, serve “filtrarli” con le vendite delle console:
Riguardo PS4:
0,64 (copie di CoD vendute su PS4 in NA) : 1,44 (numero di PS4 vendute in NA) x 100 = 44,44 % (percentuale di utenti PS4 americani che ha comprato Ghosts)
0,30 : 0,82 x 100 = 40,24 % (percentuale di utenti PS4 europei che ha comprato Ghosts)
Su Xbox One:
0,54 : 1,23 x 100 = 43,90 % (percentuale di utenti XOne americani che ha comprato Ghosts)
0,24 : 0,48 x 100 = 50,00 % (percentuale di utenti XOne europei che ha comprato Ghosts)
I nostri dati dicono che i migliori fan di CoD sono i possessori europei di Xbox One. Allo stesso tempo, però, non bisogna dimenticarci che il maggior numero di copie distribuite è stato su PS4 in America, ovvero l’esatto contrario.
Prendendo per validi i dati iniziali, questi sono due risultati oggettivi. Il valore che vogliamo però dare loro è molto più soggettivo, e in ogni caso andrebbe come minimo inserito in un quadro più ampio.
Si può ripetere lo stesso procedimento per Assassin’s Creed 4, e credo che i risultati siano ancora più interessanti ed indicativi.
PS4: totale 0,75 milioni, di cui:
- Nord America: 0,41 milioni
- Europa: 0,28 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,07 milioni
Xbox One: totale 0,35 milioni, di cui:
- Nord America: 0,21 milioni
- Europa: 0,11 milioni
- Asia: 0,00 milioni
- Altro: 0,03 milioni
0,41 : 1,44 x 100 = 28,47 % (PS4, NA)
0,28 : 0,82 x 100 = 34,17 % (PS4, EU)
0,21 : 1,23 x 100 = 17,07 % (Xbox One, NA)
0,11 : 0,48 x 100 = 22,91 % (Xbox One, EU)
Il trend qui è molto più evidente: Assassin’s Creed vende molto più in Europa che in Nord America a parità di console, e molto di più su PS4 che su Xbox One a parità di Regione. Difatti il picco è con PS4 in Europa e il fondo con Xbox One in America.
Ancora una volta questo risultato, preso da solo, serve a poco. Ma può aiutare a capire ad esempio perché Ubisoft preferisce “parteggiare” con Sony piuttosto che con Microsoft alle presentazioni, nei contenuti esclusivi e coi bundle.
Insomma, dopo tutta questa serie di riflessioni e di conti abbiamo “dimostrato” qualcosa che per qualcuno potrebbe apparire ovvio: CoD è più apprezzato dal pubblico di Xbox One, Assassin’s Creed da quello di PS4. Il punto è che siamo andati oltre il “sentito dire”, e abbiamo inchiodato la cosa con dei dati, con cui c’è poco da discutere.
Questo procedimento ha ovviamente molto più senso se si vanno a cercare cose per nulla scontate. È vero che gli utenti Xbox 360 sono per gli FPS più di quelli PS3? Quali giochi preferivano i compratori di Wii? Quale piattaforma ha le esclusive che ottengono i successi di pubblico maggiori?
Le domande sono tante, ma per rispondere a tutte ci vuole tempo. E per questioni complesse come queste ci saranno sempre interpretazioni contrastanti di stessi esiti numerici. Il che non toglie che avere dei numeri sotto è comunque meglio che non averne.
La lezione è finita, tornate pure a giocare (io penso farò lo stesso).