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Watch Dogs 2 è un titolo Action-Stealth open world, secondo capitolo della serie dopo Watch Dogs, uscito a maggio 2014. Ma come si inquadra rispetto al suo predecessore, cosa è cambiato, cosa è rimasto uguale, e qual è il risultato finale complessivo?

In questa pagina farò spesso riferimento alla nostra recensione del primo gioco, per non dover ri-spiegare da capo tutte le meccaniche e le dinamiche rimaste sostanzialmente uguali (più che un problema di quantità di lavoro, non vorrei di nuovo finire con un articolo di 12’000 parole), quindi se non avete giocato a Watch Dogs 1 forse vi conviene dare almeno una scorsa anche all’altra recensione prima di buttarvi in questa.

 

Nota: tutte le immagini che vedrete nel corso dell’articolo sono state catturati da me personalmente giocando a Watch Dogs 2 su PS4. Esse sono quindi rappresentative di quella versione del gioco, così come ogni mio commento in merito a grafica e prestazioni.

 

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San Francisco style

Al primo impatto, Watch Dogs 2 non è drasticamente diverso dal primo capitolo. Il concetto di base di mescolare azione, stealth, guida e hacking in un’unica dinamica totalmente fluida rimane il perno del gioco; praticamente ogni scenario può essere affrontato con più approcci, coprendo tutta la scala che va dall’invisibilità totale allo scontro a fuoco aperto, e vengono molto premiate le capacità di pensare fuori dagli schemi e di improvvisare.

Anche le meccaniche fisiche e i controlli di Marcus (il protagonista) a piedi, alla guida e per quanto concerne l’inventario sono virtualmente identici a quelli di Aiden. L’unica vera differenza in questo aspetto – più una formalità che altro – è che ora si può usare il corpo a corpo (Tasto cerchio PS3) su chiunque, e non solo sugli NPC ostili.

 

Ad un esame più approfondito, però, le novità nella strutturazione del gioco sono tante, e meritano una riflessione più completa.

Per cominciare, tutto il tono e il ritmo del gioco è sensibilmente diverso, a partire dalla storia per arrivare alle attività proposte. In Watch Dogs 1, Aiden Pearce era un criminale prestato all’hacking, e la strutturazione della partita e delle missioni lo rifletteva bene; qui, Marcus Holloway è un hacker prestato al crimine, e il gioco riflette la cosa altrettanto bene.

Marcus non è abile con le armi quanto Aiden (in primo luogo, è completamente privo della Concentrazione), e anziché con una pistola silenziata comincia armato di una pistola taser. Anche l’IA dei nemici è stata potenziata, e se i loro comportamenti fondamentali sono rimasti gli stessi ora trovare un cadavere fa immediatamente scattare una ricerca molto più proattiva e aumenta sensibilmente la percettività degli NPC, anziché lasciare tutti a vagare confusi e distratti a prendersi ulteriori pallottole. In altre parole, il vecchio trucco dell’eliminare uno dopo l’altro dei nemici ignari da dietro un riparo non funziona più, o come minimo è estremamente più rischioso.

 

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Ora le armi non si comprano, ma si fabbricano direttamente alla propria base (pagando comunque una cifra in denaro). L’arsenale è paragonabile a quello di WD1, e se ne possono avere sempre solo 2 alla volta – più il teaser. Non c’è più una meccanica di crafting (se tale poteva essere definita), ma si deve comunque fare visita nei negozi per acquistare munizioni, potendo anche vendere eventuali oggetti trovati in auto rubate.

 

Se l’approccio violento è comunque possibile (almeno a difficoltà basse, o come minimo con l’aiuto di diversi hack), Marcus ha da parte sua a disposizione degli strumenti per lo stealth molto superiori a quelli di Aiden, che approfondiscono questo aspetto del titolo e spingono naturalmente ad agire senza sporcarsi troppo spesso le mani.

 

L’hacking stesso, pur producendo effetti simili, è stato molto ampliato. Ora ogni oggetto o persona hackerabile ha non una, ma fino a 4 azioni possibili (anziché con Tasto quadrato PS3, si hackera tenendo premuto L1 e poi premendo uno tra Tasto X PS3, Tasto quadrato PS3, Tasto cerchio PS3Tasto triangolo PS3). Ad esempio, una centralina elettrica non può solo esplodere violentemente, ma anche essere disattivata pacificamente, emettere scariche elettriche per attirare l’attenzione oppure essere impostata per esplodere solo quando un nemico le si avvicina a sufficienza.

La vecchia regola del “si può hackerare solo ciò che si vede” non si applica più alle telecamere, che grazie alla nuova modalità visiva NetHack sono raggiungibili anche attraverso più pareti, e questo permette a cascata di costruire una linea visiva e interagire con molti più oggetti molto più facilmente. Il vecchio “profiler” non esiste più come modalità attivabile, e Marcus lo ha di fatto aperto tutto il tempo; sempre tramite la NetHack è anche molto più facile e veloce individuare gli elementi hackerabili ed interagire con essi, e la sensazione generale è che se l’assenza della Concentrazione limiti Marcus nello sparare, la sua rapidità e precisione come hacker non ne esca danneggiata.

Ora anche tutti i veicoli sono hackerabili, permettendo di guidarli o deviarli in modo molto rudimentale dalla distanza. Come abilità è meno utile di quanto potrebbe sembrare durante un inseguimento, ma aiuta al contrario a creare varchi o eliminare nemici durante un’infiltrazione. Gli NPC reagiscono in modo stoicamente apatico quando un’auto tenta di investirli guidandosi da sola (questa è probabilmente la maggiore falla dell’IA in tutto il gioco), e l’uso di muletti e piattaforme elevatici per raggiungere posizioni rialzate e/o risolvere enigmi forse è un po’ abusato, ma nel complesso si tratta di un’aggiunta interessante, tematicamente coerente e occasionalmente molto utile.

 

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La modalità NetHack si attiva e disattiva a piacere con R3, e sostituisce di fatto il vecchio Profiler (che in WD2 è sempre attivo). È utilissima per individuare al volo i nemici e gli oggetti hackerabili, anche attraverso le pareti.

 

La modifica più radicale al gameplay di base, ad ogni modo, deriva dall’introduzione del Jumper e del Quadricottero. Entrambi sono dispositivi radiocomandati che Marcus può utilizzare per esplorare, raggiungere e interagire con vari elementi senza fare un passo. Se quella che in WD1 era una “infiltrazione senza mettere piede dentro” consisteva nell’utilizzare solo delle telecamere per arrivare ad hackerare un obiettivo, ed era un’opzione non certo onnipresente, in Watch Dogs 2 una buona parte delle attività di infiltrazione possono essere compiute usando questi due gadget.

L’incredibile mobilità fornita dal Quadricottero e dall’uso esteso delle telecamere viene bilanciata dalla richiesta, molto spesso, di eseguire degli hack fisici, in cui bisogna materialmente raggiungere la centralina e interagire con essa, senza poterla hackerare a distanza con L1; questo il Quadricottero non può farlo, ma il Jumper (nella maggior parte dei casi) sì.

Nella pratica, quindi, si finisce per usare il Quadricottero per esplorare l’area, farsi un’idea della strada da prendere e della posizione dei nemici ed eventualmente rubare qualche chiave d’accesso hackerabile a distanza, per poi entrare in azione con il Jumper, che funziona un po’ come un Marcus più difficile da notare (e più sacrificabile) ma incapace di danneggiare in qualsiasi modo i nemici se non usando l’ambiente circostante.

 

Guardando al gioco nel complesso, la strutturazione delle missioni è come minimo alla pari di quanto visto in Watch Dogs 1, se non migliore. Le infiltrazioni non violente non sono sempre semplici come potrebbe sembrare, e occasionalmente producono momenti stealth veramente di qualità. Tutto quanto, in ogni caso, si deve misurare con la natura open world e sistemica del titolo, e con la capacità di Marcus di acquistare svariati potenziamenti nel corso della partita, molti dei quali incredibilmente utili e in grado di cambiare drasticamente il modo in cui si approcciano le varie situazioni.

 

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Il Quadricottero è anche utilissimo per risolvere gli enigmi ” a tubi”, che possono talvolta estendersi su di un intero palazzo o edificio.

 

Tolte le torri, rimane la pianura

Il sistema di upgrade è sostanzialmente uguale a quello di WD1, se non che che per sbloccare quasi tutti i potenziamenti avanzati bisogna (oltre a spendere Punti abilità, ottenuti con l’aumento di livello o raccolti in giro) avere trovato un pacchetto di Dati chiave unico, che è nascosto da qualche parte nel mondo. Questa dinamica funge di fatto da rimpiazzo, in termini di avanzamento nella partita, per le storiche “torri di Ubisoft”, che sono completamente sparite.

Questa è un’arma a doppio taglio. Perché sì, da un lato l’espediente delle “torri” che vanno attivate per rivelare la mappa circostante è sovrautilizzata nei titoli open world della compagnia francese, ma dall’altro la loro assenza significa che la mappa si “colora” semplicemente andando in giro. Trovare grandi quantità di piccoli oggetti sparpagliati nel mondo può diventare rapidamente più faticoso che divertente – e Watch Dogs 2 non si fa certo mancare i cosiddetti “collezionabili”.

 

Tutto questo non sarebbe necessariamente un problema, trattandosi di un’attività totalmente accessoria (per i Dati chiave, gli unici veramente importanti, vi viene almeno detto in quale quartiere o regione è nascosto ciascuno). Il fatto è che la raccolta di collezionabili è una delle poche effettive attività secondarie di Watch Dogs 2.

Nel gioco sono infatti presenti una trentina di percorsi a tempo (da completare in moto, go-kart, barca o guidando il Quadricottero), una app che vi permette di fare servizio taxi (ci sono una quindicina di corse uniche, con obiettivi speciali e dialoghi, più altre più semplici e generate proceduralmente) e una terza che vi chiede di farvi un selfie accanto a svariati monumenti o punti famosi di San Francisco. E questo, in definitiva, è tutto.

 

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Nel mondo sono sparsi letteralmente centinaia di pacchetti contenenti denaro, abiti, punti abilità e simili. Alcuni sono facili da ottenere, altri meno, ma scovarli tutti è un lavoraccio mostruoso.

 

Da un lato è vero che le missioni propriamente dette sono di più e mediamente più lunghe di quanto visto in WD1, con anche diverse “missioni secondarie” con dialoghi e quant’altro, che allungano il tempo di gioco in modo individualmente un po’ meno meccanico e scialbo.

Ma la stragrande maggioranza di tutte le altre attività presenti nel primo capitolo è semplicemente scomparsa, e non è stata sostituita da nulla di altrettanto fuori dagli schemi: niente più Realtà Aumentata, trip digitali, contratti da fixer, codici QR, scacchi, poker ecc. Watch Dogs 2 ne soffre in termini di longevità, ma ancora di più di varietà e profondità. Persino le canzoni si ottengono in libreria semplicemente ascoltandole una prima volta alla radio, anziché doverle “rubare” a qualcuno.

 

Anche il reparto multiplayer è stato drasticamente alterato, con l’eliminazione di alcune modalità (i pedinamenti, le corse e tutte le forme di match liberi a squadre) e l’introduzione di altre. Oltre agli immancabili hack online (che funzionano esattamente come nel primo capitolo), la modalità cacciatore di taglie è stata integrata ed espansa, permettendo ad uno o più giocatori di doverne uccidere altri mentre la polizia li sta inseguendo. A queste due forme di PvP si affiancano le missioni cooperative, che sono sostanzialmente come brevi normali missioni del gioco, ma giocabili anche in due persone.

Tutte le attività online sono attivabili su richiesta, ma capita spesso che il gioco stesso vi “inviti” a prendere parte ad un evento che sta avendo luogo nelle vicinanze, mettendovi in lobby con gli altri giocatori (che compariranno quindi nel vostro mondo) in modo totalmente automatico e fluido.

 

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Alcuni gruppetti di attività secondarie sono ancora sbloccate dal completamento di missioni, ma il meccanismo è meno usato che in Watch Dogs 1. In poche parole, si può fare quasi tutto quasi fin da subito.

 

Anche ignorando la minore varietà delle attività a disposizione, qualcosa che c’era nella Chicago di WD1 è andato perso. È una sensazione difficile da trasmettere con precisione, ma per tutto il gioco non sentivo semplicemente nessun motivo per prendermela con calma, camminare, guardare le reazioni e i comportamenti della gente. Questo è dovuto a una serie di accorgimenti tecnici, chiaramente voluti ma di cui potrei discutere il senso: l’inquadratura della telecamera è stata allargata, mancano piccoli gesti come mettersi le mani in tasca dopo un po’ che si procede a passo lento, non c’è modo di disconnettere il profiler, le persone compiono meno spesso azioni molto particolari; si fa semplicemente più fatica a concentrarsi sugli elementi superflui del mondo attorno a voi.

Questo non significa che San Francisco sia resa in modo piatto, scontato o noioso; tutt’altro. Il mondo di gioco è pieno, ricco e vivo come non mai, e trasmette una sensazione generale molto ben definita e marcata. È una città colorata, estrosa e tendenzialmente spensierata, pur non priva di zone più povere e difficili. La satira a tutti gli stereotipi della Sylicon Valley è perfetta, e non c’è nessun elemento che sembri veramente fuori posto.

 

Anche tutti i personaggi sono perfettamente inseriti in un contesto del genere. Il gruppo del Dedsec di cui fa parte Marcus è sempre spassoso da ascoltare, e da solo rende piacevoli anche dei momenti che altrimenti sarebbero totalmente anonimi. L’intera vicenda si articola con un tono più originale, dove sia i “buoni” che i “cattivi” sono più intenti a colpirsi su un piano virtuale che fisico, e la vera lotta è per vincere l’opinione pubblica e screditare l’altra parte, anziché farla fuori con un agguato in stile mafioso.

Marcus stesso vive una storia molto diversa da quella di Aiden, che era un personaggio per sua natura decisamente più tragico e introverso. Il nuovo protagonista non ha dei grandi traumi alle spalle, ma – caduto ingiustamente vittima lui stesso di un “errore del sistema” – ha semplicemente deciso di utilizzare le proprie notevoli abilità informatiche per combattere il controllo totale della privacy del ctOS, scontrandosi con la Blume Corporation e tutte le altre compagnie che la supportano o vorrebbero seguire le sue orme.

 

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Quasi tutto Watch Dogs 2 ha un tono leggero e scanzonato, che aiuta a far passare piacevolmente anche i momenti narrativi più fiacchi.

 

Godersi il panorama

Dal punto di vista tecnico, Watch Dogs 2 non si discosta drammaticamente da quanto visto in Watch Dogs 1, pur migliorando tutti gli aspetti più critici.

Nel complesso il gioco non ha una grafica strabiliante, ma il livello di dettaglio degli asset è più che discreto per un titolo di questo tipo, e le varie combinazioni di luci, climi e ambienti continuano a produrre risultati variabili, ma senza mai toccare i livelli peggiori visti nel primo capitolo. È difficile individuare i singoli fattori scatenanti, ma di fatto ogni ambiente è sufficientemente variegato e variopinto da eliminare completamente il senso di piattezza che si produceva occasionalmente a Chicago.

Nulla da dire riguardo le animazioni o la fisica, che sono quasi interamente recuperate da WD1 (Marcus ha comunque alcuni movimenti acrobatici extra a disposizione). Sulla personalizzazione del personaggio si è invece lavorato parecchio, dato che adesso ogni pezzo di vestiario (magliette, pantaloni, scarpe, occhiali, cappello, zaino e bandana) è sceglibile individualmente, e per nessuno di essi mancano di sicuro gli stili e le alternative.

 

Per farvi un’idea migliore della situazione, vi lascio qualche altro screenshot assortito dalla versione PS4 del gioco:

 

Il gioco gira più che stabilmente su PlayStation 4, mantenendosi per la stragrande maggioranza del tempo a 30 fps, e soffrendo qualche colpo sensibile e prolungato alla performance solo durante le sezioni multiplayer (soprattutto nei primi secondi dopo il loro avvio).

Il sonoro, esattamente come la grafica, è in una situazione simile ma leggermente migliore di quella di Watch Dogs 1. Gli effetti sonori non sono certo eccezionali, ma qualche passo avanti nei casi più critici (alcuni motori di macchine) sembra essere stato fatto. La selezione di musiche è discreta, tra brani di artisti e OST. Per finire la localizzazione italiana risalta ancora una volta su tutto il resto, con un doppiaggio virtualmente perfetto e un’opera di traduzione curata e ragionata.

 

Reboot di sistema

Watch Dogs 2 fa, allo stesso tempo, due passi avanti e due passi indietro.

Le meccaniche fondamentali di gioco sono state ulterioremente migliorate ed espanse, l’IA dei nemici è stata ricalibrata, molti dei buchi più evidenti nel primo gioco sono stati tappati (sì, ora la polizia ha a disposizione delle barche), e grafica e sonoro hanno goduto di una piccola tirata a lucido generale.

All’estremo opposto, il quasi soverchiante parco attività di cui godeva WD1 ha subito un drastico ridimensionamento, molte delle idee più originali e folli sono svanite nel nulla senza lasciare eredi, e sono stati inspiegabilmente rimossi tutti quei piccoli accorgimenti che permettevano al giocatore di vivere il mondo ad un ritmo più lento e inedito, se lo desiderava.

 

Il bilancio finale in relazione al predecessore è, a mio avviso, dibattibile. Se di Watch Dogs 1 non vi erano piacuti in particolare i personaggi troppo freddi e la formulaicità delle attività secondarie, probabilmente Watch Dogs 2 sarà un gioco migliore per voi. Se al contrario vi perdevate a camminare tra i palazzi sotto un cielo plumbeo guardando il mondo scorrere attorno a voi, qui sentirete l’assenza di qualcosa.

 

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Watch Dogs 2 è un sequel molto simile nella forma, ma abbastanza diverso nello spirito. Quale delle due impostazioni viste fino ad ora nella serie sia migliore, ciascuno dovrà stabilirlo da sé.

 

In nessun caso, ribadisco, questo fa di Watch Dogs 2 un gioco brutto, o anche solo mediocre. Se siete in cerca di un Action-Stealth open world ad ambientazione contemporanea, questo è un titolo competente, solido e curato, e decisamente una delle migliori opzioni a disposizione nel panorama attuale.

Resta solo la sensazione che, con qualche aggiunta sostanziosa di contenuti più fuori dagli schemi, nonché salvaguardando meglio alcuni piccoli accorgimenti già visti nel primo capitolo, si sarebbe potuto arrivare a qualcosa di veramente speciale, che per la seconda volta è sfuggito tra le dita a questo franchise.

Il commento di Lorenzo Forini

Sotto alle prime impressioni più superficiali, Watch Dogs 2 è cambiato molto rispetto al suo predecessore. La storia ha tutto un altro tono e contesto, e i protagonisti hanno personalità molto più disinvolte e relazionabili. Affrontare direttamente i nemici è un po' più complicato, e lo stealth viene ulteriormente incentivato. Gli hack permettono nuove azioni, e più interazioni con ciascun oggetto del mondo. Il parco attività si è molto ridotto, con una più netta divisione tra missioni, poche attività secondarie e molti collezionabili.

In definitiva, Watch Dogs 2 prova ad imbastire un titolo dal ritmo e dai contenuti diversi utilizzando gli stessi principi e perni fondamentali. Il risultato è più che valido - sotto certi aspetti sicuramente superiore, sotto altri più superficiale, ma in ogni caso un open world competente, malleabile e divertente.

8.5
GAMEPLAY
Meccaniche base un po' più rifinite che in WD1, ma anche minore varietà di attività e missioni.
8.5
COINVOLGIMENTO
Storia solida e personaggi divertenti, ottima contestualizzazione del mondo di gioco, città sempre viva e dinamica.
8.5
LONGEVITÀ
Buon numero di missioni, scarnino nelle attività secondarie. Collezionabili e multiplayer a parte, si può fare tutto in meno di 30 ore.
8.5
GRAFICA
Molto simile nei fondamentali a WD1, ma finalmente privo di momenti troppo altalenanti verso il basso. Su PS4 gira più che bene.
8.5
SONORO
Doppiaggio italiano perfetto, buona selezione di musiche, effetti sonori un po' migliorati rispetto a WD1.
0
BONUS
Né bonus né malus
8.5 MEDIA + 0 BONUS = 8.5 TOTALE
  • Mantiene tutte le meccaniche fondamentali di Watch Dogs 1, cercando di migliorarle ancora e aggiungerne di nuove
  • Trama scorrevole, narrazione chiara e leggera, personaggi divertenti
  • Grafica e sonoro ad un buon livello
  • Ci sono molte più missioni a tutti gli effetti...
  • ... ma questo è a discapito di gran parte delle altre attività secondarie
  • Alcuni hack sono ancora leggermente overpowered e facilitano troppo le ultime fasi della partita
  • Ci si sente più disconnessi dal mondo di gioco, e si viene incentivati a passare oltre piuttosto che fermarsi a guardare

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