Recensione di Nosgoth, aggiornata all'inizio dell'Open Beta

RECENSIONE DELLA BETA (08/01/2015)

Quasi un anno fa ho recensito Nosgoth sulla base delle svariate ore giocate durante la Closed Alpha. Ora che la Closed Beta sta per giungere al termine, e Nosgoth è prossimo a diventare free-to-play in tutto e per tutto, ho pensato di aggiornare la recensione.

 

Non ha nessun senso che riscriva tutto da capo, perché le cose non sono cambiate tantissimo. Questo è appunto un aggiornamento della vecchia recensione, per correggere alcune informazioni non più valide e di conseguenza qualche voto, ma il gioco di cui parlavo allora è lo stesso che potete giocare oggi.

Ergo, se non sapete nulla di Nosgoth e volete farvene un’idea più chiara il mio suggerimento è di leggere anche la recensione della Alpha, che trovate qui sotto, ancora identica a come l’avevo scritta allora. Per ragioni di massima trasparenza ho anche ricopiato i vecchi Pro, Contro e Voti, che ora nell’interfaccia generale della pagina sono stati in parte modificati.

 

In ogni caso, ecco cosa è cambiato fino ad ora nella Beta. Buona lettura.

 

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“Supponi che il tempo si sia fermato?”

 

Gameplay

Il gameplay, tutte le fondamenta del gioco, non sono cambiate. I tempi della partita, le tattiche, i vantaggi, gli svantaggi, gli imprevisti, sono ancora praticamente identici a com’erano un anno fa. Ed è un bene, perché funzionavano già perfettamente.

Sono cambiate un po’ alcune vecchie Armi e Abilità, che sono state ribilanciate e in parte rivisitate. Alcune modifiche non sono “marginali”, ma il bilanciamento globale va sempre di più verso la stabilità e il maggior equilibrio umanamente possibili in un titolo di questo tipo con tanti fattori in ballo.

Sono però state aggiunte delle cose nuove. A varie classi sono state date alcune Abilità extra, ma il grosso risiede nell’introduzione di due nuove classi, Deceiver e Prophet, che sono in tutto e per tutto complete e si incastrano alla perfezione nel roster pre-esistente. Avere 8 classi invece che 6 ha già movimentato ulteriormente le partite, soprattutto perché ogni classe rimane decisamente unica e non intercambiabile con le altre. Altre classi sono presto in arrivo, ma non è questa la sede per parlarne. È arrivata anche un’altra mappa, la quinta. Date per disperse altre modalità, ma quelle che ci sono funzionano comunque benissimo.

 

  • In breve: Gli elementi di gameplay che erano già presenti un anno fa sono stati smussati, e una smussatura era tutto quello di cui avevano bisogno; allo stesso tempo si sono aggiunti alcuni nuovi pezzi del puzzle, che si incastrano perfettamente con quelli precedenti. Nosgoth è un gioco che può diventare impegnativo, ma proprio come gioco impegnativo sa assolutamente il fatto suo.

 

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Matchmaking, tool e accessibilità

Il matchmaking è stato completamente rivisitato. Il nuovo sistema in atto tiene memoria di uno storico delle prestazioni dei giocatori sotto diversi aspetti, in modo da creare lobby il più bilanciato possibile senza basarsi solo sul livello (che rappresenta più che altro il tempo per cui si ha giocato). Ci metterà ancora un po’ ad assestarsi completamente, soprattutto in una fase in cui tante persone vanno ad aggiungersi in una sola volta, ma i primi risultati sembrano promettere molto meglio di quanto si sia mai visto col vecchio.

Detto questo, nel gioco in senso lato sono state introdotte diverse funzioni pratiche e potenzialmente interessanti. Ora sono giocabili 8 tutorial abbastanza esaustivi (uno per classe), è possibile organizzare partite private settabili a piacere (anche dei 5 vs. 5), e sono state incastrati nel gioco degli strumenti comodi ma per niente invasivi per trasmettere in diretta su Twitch e per riguardare il replay di qualsiasi partita giocata (cosa ottima anche e soprattutto per realizzare filmati e screenshot senza interfacce di mezzo).

 

  • In breve: Il nuovo sistema di matchmaking sembra messo in piedi con criterio, anche se vista la natura del titolo è molto difficile stabilire a priori come riuscirà a gestire grandi traffici di giocatori. Più in generale, il prodotto sta diventando più completo e chiuso, offrendo anche possibilità per nulla scontate in titoli gratuiti di questo tipo.

 

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Grafica, ottimizzazione e sonoro

Rispetto all’Alpha sono state cambiate alcune cose nell’impressione visiva del gioco, e gli shader usati per la colorazione di tutti i modelli ora appaiono un po’ più lucenti e vivi. Il risultato finale è comunque paragonabile a quello precedente.

L’ottimizzazione è un po’ migliorata, ma per giocare in modo veramente pulito sempre e comunque serve una CPU decente. Anche se non sono mai riuscito a farmelo confermare dagli sviluppatori, dopo diversi studi sono abbastanza convinto che in particolare la gestione dei dati di rete e le comunicazione col server possano per qualche ragione appesantire molto il gioco su macchine non strabordanti in CPU. Col mio vecchio Dual Core Duo 2 E8600 Nosgoth girava dignitosamente, ma con un i7 è tutta un’altra musica (non ho cambiato anche la GPU, ma una Nvidia GTX 560 basta e avanza per stare intorno ai 60 fps con settaggi medio-alti).

Il sonoro è pressoché identico a quello dell’Alpha, e mantiene tutti i punti positivi che gli avevo riconosciuto.

 

In breve: L’evoluzione del comparto tecnico è pressoché completa sui versanti grafico e audio; rimane probabilmente da lavorare un po’ in ottimizzazione. Nosgoth non è il classico titolo che gira anche su un tostapane, ma non serve certo un super PC per un’esperienza più che dignitosa.

 

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Bug e difetti vari

Il grosso dei bug di un anno fa sembra sparito per sempre, e l’esperienza complessiva è più pulita e stabile. L’unico problema ricorrente ancora in via di miglioramento riguarda l’invitare amici e cercare di entrare in dei match insieme, che generalmente funziona abbastanza, ma presenta ancora difetti noti e ricorrenti.

Ogni tanto un nuovo update introduce nuovi bug, glitch o simili, ma vengono risolti molto in fretta. Non siamo ancora ad un codice di fondo definitivo da non toccare più, quindi di inconvenienti ne si vedono ancora, ma i passi avanti generali sono innegabili.

 

In breve: Poche cose serie rimaste, per una situazione globale non perfetta, ma quasi.

 

Sistema economico

Nel corso dell’Alpha il sistema economico era appena abbozzato e l’utilizzo di soldi veri non era affatto possibile, quindi non avevo potuto dire più di tanto. Ora mi sono fatto un’idea migliore della direzione in cui stiamo viaggiando, ed è esattamente quello che già immaginavo: nessun grinding particolare, impossibilità di accumulo calcolato di benefici, e paywall solo per elementi estetici o di accelerazione della progressione.

 

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Non faccio qui un’analisi approfondita di come sia bilanciato l’acquisto di oggetti con risorse in-game e soldi veri, per la semplice ragione che l’ho già fatta qui, alla voce “formula economica”. Chiedo scusa se genero un po’ di confusione con questi rimandi, ma sto cercando di mantenere questa pagina il più scorrevole e affrontabile possibile, e dubito che la maggior parte di voi abbia voglia di sorbirsi di punto in bianco svariati paragrafi di calcoli.

Se volete più dettagli andate appunto al link che ho appena postato, ma la sostanza è che la progressione in-game, sia pagata che non, dona vantaggi circostanziali, non cumulabili o tantomeno esponenziali. Questo vuol dire che l’abilità di chi gioca è infinitamente più importante degli oggetti sbloccati, che servono più ad espandere il gioco che a “facilitarlo”. Allo stesso tempo, anche decidendo di non spendere un solo euro il ritmo a cui le varie cose si sbloccano è discreto, e a venire precluse completamente sono solo molte (non tutte) delle varianti visive delle classi.

 

In breve: Free-to-play per davvero, in nessun modo definibile pay-to-win e chiaramente non costruito per mettere davanti a vicoli ciechi che spingano a pagare. La conseguenza è che i prezzi di quello che va davvero pagato non sono bassi, ma visto che appunto pagare è assolutamente opzionale non lo vedrei come un problema particolare.

 

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Giudizio complessivo

La mia opinione su Nosgoth non cambia tanto, ma era già più che positiva, e il gioco oggi è indiscutibilmente un po’ migliore di quanto non fosse un anno fa sotto ogni aspetto. Questo è un titolo dal senso chiaro e finito, lo era già in Alpha e ora lo è anche di più, e i risultati raggiunti sono notevoli per un multiplayer completamente in tempo reale presentato con questo formato.

 

Se cercate un titolo in cui servono sia riflessi che gioco di squadra e con uno skill-ceiling discreto, l’avete trovato. L’impatto potrebbe essere un po’ più traumatico se sperate in un gameplay accomodante, ma in ogni caso nelle prime ore si fa fatica ad entrare completamente nell’ottica giusta.

Questo è un gioco che guarda sicuramente più alla scena competitiva che a farsi apprezzare da chiunque; in nessun caso lo si può definire casual, e questo dovreste ricordarvelo. Ma resta un ottimo gioco in assoluto, che merita almeno di essere provato.

 

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RECENSIONE DELLA ALPHA (27/02/2014)

 

Premessa: cos’è questo articolo

Normalmente quando un giornalista scrive l’anteprima di un gioco in Closed Alpha o Closed Beta quella che ha lui stesso per primo è appunto un’anteprima: prova il gioco per alcune ore, se possibile online con “giocatori normali”, e poi ne trae un breve bilancio di cui rende conto senza pretese di dare un giudizio definitivo, e per questa ragione quasi sempre si astiene anche dall’assegnare voti.

Questa pagina nasce dopo una storia molto diversa. Non mi è stato dato in prova Nosgoth per alcune ore, con l’idea che scrivessi le mie impressioni a caldo. In effetti Nosgoth non mi è stato “dato” affatto; me lo sono andato a prendere io, iscrivendomi alla Closed Alpha da utente qualunque e avendo la fortuna di entrare abbastanza presto, e quindi di accumulare decine di ore di gioco fino ad oggi.

È per questa ragione che scrivo non un’anteprima ma una normale recensione, con tanto di voti e giudizi che si spingono ben oltre qualche rapido accenno per descrivere un po’ il quadro generale.

 

Questo non deve però far dimenticare a voi che leggete che sto pur sempre parlando di un’Alpha. Mi sto assumendo la scelta di responsabilità, perché mi sembra giusto nei confronti di questo e di tutti gli altri giochi, di dimenticarmene io completamente al momento della stesura del testo. Significa che i voti e i giudizi che leggerete sono quelli che avrei dato al gioco se fosse uscito esattamente in questo stato nella sua versione finale, e non sono mediati e abbuonati inventandomi cosa sarà o potrebbe essere migliorato e sistemato un domani.

E questo a sua volta significa che spetta a voi non dimenticarvi che quello che leggerete potrebbe cambiare e cambierà col tempo, per molti versi immagino in meglio. Ma proprio perché quello che “mi immagino” io ora non deve avere voce in capitolo nel giudizio, immaginate voi anche per me: in altri termini, per ogni singola cosa che leggerete aggiungeteci davanti con la mente un bel “all’oggi”.

 

Ora la recensione di Nosgoth – ultima build dell’Alpha – può iniziare.

 

 

La moneta che cade di taglio

 

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Nosgoth è nato sotto la peggiore stella possibile. L’ultimo capitolo di Legacy of Kain, o per meglio dire del franchise di Legacy of Kain, è uscito nel 2003, un’era fa. Un titolo pensato per completare la storia, previsto per il 2005, è stato subito dopo cancellato, e la sceneggiatrice della saga ha abbandonato lo studio di sviluppo per non tornarvi probabilmente mai più. Di recente un gioco AAA pensato per dare nuova vita alla serie, Dead Sun, è stato cancellato prima ancora di essere ufficialmente annunciato, benché a quanto pare una gran quantità di lavoro fosse già stata fatta.

Ed è così che dopo dieci anni tondi e un’intera generazione videoludica in mezzo, una saga unicamente single-player e fondata sulla narrazione e la storia diventa un titolo free-to-play solo multiplayer competitivo.

 

Ma per parlare a dovere di Nosgoth bisogna per prima cosa smetterla di parlare di Legacy of Kain e cercare di analizzare questo nuovo titolo per quel che è, e non per quello che qualcuno vorrebbe che fosse. È l’unico approccio professionale e giusto possibile nei confronti del gioco recensito, soprattutto dopo così tanto tempo e così tanti cambiamenti nell’industria stessa.

Non perché Nosgoth non guardi agli originali. Lo fa eccome. L’ambientazione è compatibile con la vecchia trama, gli scenari non contengono elementi completamente fuori dalla serie, e ci sono persino diversi accenni molto diretti e sottili (come i nomi delle mappe scritti in Futhark durante le schermate di caricamento, o altre cose ancora più nascoste), che solo qualcuno che conosce a fondo la vecchia serie potrebbe notare… o creare.

Il punto è che il gioco in sé è completamente diverso, non solo come gameplay, ma anche come concept: Nosgoth non ha una trama e non ha personaggi. Ed è per questo che lo dico chiaramente subito: non “cercate” i vecchi Legacy of Kain in Nosgoth, perché non ce li troverete. Ci troverete probabilmente Nosgoth stessa, ma mi rendo conto che è non è lo stesso.

Se questo è sufficiente a farvi perdere di interesse, avete tutto il diritto di andarvene ora. Se invece intendete rimanere, sappiate che avete davanti un prodotto di qualità ben superiore alla media.

 

“Bisogna tenersi gli amici vicino…” sapete il resto.

Nosgoth è un titolo multiplayer a squadre in terza persona, solo PvP (giocatori umani contro altri giocatori umani), e con installata solo una modalità deathmatch 4 contro 4 (con una variante identica ma riservata ai giocatori di livello basso). Ogni match è suddiviso in due round, di modo che entrambe le squadre giochino sia come Vampiri che come Umani, e a decidere la vittoria è la somma dei punteggi fatti nelle due partite.

 

Nosgoth immagine 11

 

Il gameplay è molto basilare ma molto intuitivo e fluido. Ci si muove con WASD e ci si ruota/mira col mouse. Sia Umani che Vampiri possono eseguire una rapida schivata in qualsiasi direzione premendo Spazio più una delle lettere per il movimento. Gli Umani possono scattare in avanti all’infinito tenendo premuto Shift, ma nel mentre non possono sparare o usare abilità. I Vampiri si muovono sempre a una sola velocità, comparabile con quella di scatto degli Umani, ed impiegano invece Shift per arrampicarsi sulle pareti e saltare da un tetto all’altro.

L’attacco base degli Umani è dato dalla loro arma da fuoco: si spara col tasto sinistro del mouse, si entra in mira precisa col destro e si ricarica con R, come nella maggior parte dei TPS. I Vampiri di contro colpiscono con gli artigli, sferrando fendenti sempre col tasto sinistro del mouse; il loro attacco può anche essere caricato (tenendo premuto il tasto), in modo da coprire una distanza maggiore e causare più danni, ma mentre si carica un colpo si è impossibilitati a muoversi.

Tutti hanno a disposizione due abilità speciali, attivabili rispettivamente con Q ed F, e i Vampiri usano il Tasto destro del mouse anche per impiegare un attacco particolare diverso da quello base (che nel corso di questa recensione per comodità chiamerò “abilità speciale base”). Tutte le abilità di tutte le classi e di tutti i tipi hanno un tempo di ricarica una volta eseguite, ma nessuna ha un numero finito di usi nel corso di ogni vita.

 

I due team hanno alcune differenze di fondo. La prima, e più ovvia, è che gli Umani attaccano con armi da tiro, mente i Vampiri colpiscono solo in corpo a corpo, con tutto quello che ne consegue. Una seconda, garantita ai Vampiri dall’abilità di scalare, è la rapidità di spostamento e di fuga, ben maggiore per questi ultimi.

La terza grande differenza delle due squadre risiede nella gestione della salute. Gli Umani recuperano vita (e munizioni per l’arma principale) fermandosi per alcuni secondi in speciali stazioni di rifornimento sparse per la mappa, che una volta usate si disattivano per un paio di minuti (ma ogni Umano le disattiva solo per se stesso, non impedendo ai suoi compagni di rifornirsi immediatamente a loro volta dalla stessa). I Vampiri al contrario recuperano spontaneamente fino a circa un quarto della vita totale se solo non ricevono danni per un po’, mentre per rigenerarsi oltre devono bere il sangue di un Umano ucciso da poco – operazione che richiede alcuni secondi di immobilità, ma parzialmente facilitata dalla possibilità di trascinare i corpi per trovare una posizione sicura dove farlo.

 

Nosgoth imm 2

 

La prima vera regola di Nosgoth una volta che si è sul campo è però che se si prova da soli ad affrontare una squadra intera l’esito non sarà felice. Non esiste classe o combinazione di abilità che permetta ad un solo giocatore, per quanto bravo possa essere, di tenere testa completamente da solo a tre o quattro avversari che sanno anche solo un minimo cosa stanno facendo, e ben poche di farcela anche contro soli due (cosa in certi casi possibile ma che richiede un divario di skill notevole). Se è per questo, non esiste neanche nessuna arma o abilità in grado di uccidere qualcuno con tutta la vita in un solo colpo.

 

L’idea di base è che gli Umani debbano coprirsi a vicenda grazie alla portata delle armi da tiro, facendo gruppo e colpendo tutti insieme gli avversari man mano che arrivano, in modo da ucciderli prima che abbiano modo di “fare troppi danni”. Gli Umani sono più lenti dei Vampiri, sia come velocità intrinseca di corsa sia per il loro essere ancorati al livello del terreno, ma la capacità di colpire molto, molto più lontano e con una tremenda forza dà loro una sorta di vantaggio di mossa in termini di posizionamento, almeno finché i Vampiri non riescono a riunirsi e mettere in atto un attacco coordinato.

A differenza di quello che potrebbe sembrare a prima vista non sono i Vampiri a puntare a vincere con la forza bruta: sono al contrario la squadra che richiede la maggiore intelligenza tattica, sia essa per disperdere gli avversari con una carica, distrarli con un attacco mordi e fuggi o finire con rapidità e precisione un nemico che si isola dal gruppo scappando ferito verso una stazione di rifornimento.

In ogni caso entrambi i team richiedono un buon livello di coordinazione e un occhio sempre attento a quello che stanno facendo i compagni, il tutto senza distrarsi a propria volta e farsi cogliere impreparati. Questo non nega l’abilità individuale nel gameplay puro e crudo, che difatti occupa una posizione importantissima, ma ci si integra con grande intelligenza.

 

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Per il momento ci sono solo quattro mappe in Nosgoth, tutte caratterizzate da stili grafici particolari ma basate su un concetto fondamentale di fondo: evitare grandi spazi aperti. E per ovvie ragioni: se si combattesse in un deserto gli Umani vincerebbero ogni match 60-0; i Vampiri hanno bisogno di aree accessibili solo a loro per togliersi dalla linea di vista e per spostarsi velocemente.

Le mappe non hanno caratteristiche uniche e non sono per niente “dinamiche”, ma personalmente non credo se ne senta il bisogno: la formula base di gioco è già più che sufficientemente varia e complessa da non avere bisogno di espedienti aggiuntivi per guadagnare di una qualche sostanza, che al contrario rischierebbero seriamente di sbilanciarla. Tutti gli ambienti sono caratterizzati da strutture concettualmente simili (ad esempio stanze con un paio di accessi, alcune zone sopraelevate raggiungibili anche dagli Umani, spiazzi…), ma assolutamente non copiati e incollati più volte, né all’interno di una stessa mappa né dall’una all’altra.

La parte più difficile della realizzazione degli scenari per un gioco simile, cioè dare agli Umani ambienti in cui è preferibile stare ma da cui allo stesso tempo non diventi impossibile toglieri, è stato centrato in pieno: dopo un po’ si capiscono i punti difensivi migliori, ma non c’è niente di neanche lontanamente esagerato o squilibrato.

 

Le legioni che fecero cadere Nosgoth

Le tre classi Umane disponibili sono pensate sia per coprire con efficacia le varie “distanze” sia per fornire supporto in tutta una serie di modi secondari.

 

Lo Scout, un arciere, è in grado di sparare sia rapidamente una freccia dopo l’altra sia colpi caricati e precisi che anche a distanze siderali causano danni terribili, e possiede abilità speciali sia per la difesa personale (tirare coltelli che stordiscono per una frazione di secondo, momentanea invisibilità) sia per causare danni prolungati ad area (può richiamare una salva di frecce su una porzione di mappa, piazzare una torretta rotante automatica che riempie di piombo tutto quello che le passa vicino, o ancora piazzare una sorta di mina). Gli archi disponibili sono quattro, tutti possono caricare un colpo per causare più danni e colpire con più precisione; oltre a quello base uno è più veloce ma più debole, uno permette di abbattere fisicamente i nemici coi colpi caricati e l’ultimo lancia dardi esplosivi.

Se si vuole, lo Scout è una classe “da quaker”, con cui la mira e i riflessi nel prenderla, nello schivare e nel coordinare i vari colpi contano più che in ogni altra, e grazie anche alle abilità secondarie è spesso quella con più possibilità di scampare ad un incontro ravvicinato indesiderato (o magari anche solo di portarsi all’inferno con sé l’assalitore).

 

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L’Hunter è dotato di una balestra a ripetizione; le varie balestre non cambiano veramente di funzione, hanno semplicemente caricatori, danni, rateo di fuoco e velocità di ricarica diverse. Con le altre abilità l’Hunter può lanciare dardi esplosivi o accecanti, tirare una classica granata (molto potente ma difficile da mandare a segno per via della lunga miccia) o una sua variante “appiccicosa”, ma più debole, e può anche imprigionare un nemico con delle bolas, anche delle quali ci sono due varianti (una più duratura e l’altra che causa anche deboli danni nel tempo).

L’Hunter può fare molto male su ogni distanza, ma è comunque meno efficace dello Scout sulla lunghissima e si trova più facilmente in difficoltà se preso di sorpresa e colpito per primo, o attaccato da più parti. Vista la quasi totale impossibilità di causare danni a zona è anche più difficile usarlo per supportare con efficacia i compagni durante un attacco massiccio.

 

L’Alchemist, infine, è dotata di un lanciagranate, di cui esistono parecchie varianti (colpi appiccicosi, colpi multipli…). La rosa di abilità secondarie a disposizione è pensata per colpire da vicino: può generare un muro di fuoco che ferisce i Vampiri che lo attraversano, può accendere un vero e proprio lanciafiamme per una durata di tempo neanche tanto ridotta, può generare un’area velenosa per gli avversari sul terreno, accecarli, tirare una sorta di granata che esplode all’impatto e danneggia i Vampiri e persino creare una zona “di cura”, che rigenera la salute dell’Alchemist stessa e dei compagni che vi restano all’interno.

È la classe che richiede più di ogni altra il supporto del resto del gruppo. A differenza di quello chi si potrebbe immaginare non causa danni diretti tanto superiori ai compagni, ma ha due vantaggi fondamentali: i lanciagranate feriscono ad area, e i loro colpi tracciano una parabola (potendo arrivare sui tetti). Sono comunque le abilità secondarie che la rendono molto utile in certe situazioni, permettendo di uccidere o respingere con facilità anche più avversari a patto di trovarsi in un ambiente piccolo.

 

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I Vampiri non devono coprirsi a vicenda, per la semplice ragione che possono fuggire dalla zona calda molto rapidamente grazie all’abilità di scalare. Le loro tre classi non sono però meno importanti o distinte, anzi, ricoprono specificamente vari ruoli nell’attacco ad un gruppo Umano ben organizzato.

 

Il Reaver (Dumahim) è veloce, molto agile e capace di colpire in modo estremamente mirato anche partendo da lontano. Due delle sue possibili abilità speciali base gli permettono infatti di spiccare lunghi salti che se terminano su un avversario lo immobilizzano al suolo causandogli danni nel tempo, fino a fargli perdere quasi metà della vita; la terza alternativa è una variante più “dinamica”, utilizzabile all’istante (le altre vanno caricate) e che causa tutti i danni in un colpo solo, ma nel complesso meno potente. L’abilità primaria è una granata, fumogena o velenosa, che viene lanciata e che dove atterra rilascia il proprio effetto per un po’. L’abilità secondaria consente o di diventare virtualmente immuni ai danni per un breve periodo di tempo, perdendo però del tutto l’abilità di attaccare, oppure di “overclocckarsi”, muovendosi e colpendo più rapidamente del normale.

Il Reaver non ha la forza o la resistenza per affrontare a testa bassa un intero gruppo, neanche per pochi secondi, e si trova quindi nella posizione di entrare in azione a caos già scatenato, colpendo rapidamente, causando più danni possibile e poi fuggendo, oppure deve cercare di colpire un bersaglio isolato, magari finendo a tradimento un Umano ferito in un colpo solo, per poi dileguarsi.

 

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Il Tyrant (Turelim) è il Vampiro più resistente e “forte”, ma è anche il più goffo e grosso (quindi facile da colpire). I suoi attacchi da corpo a corpo normali sono lenti, benché potenti, ma sono le abilità secondarie a caratterizzarne il ruolo. Quella base può essere una carica a testa bassa che danneggia e fa volare via tutti gli avversari colpiti oppure un salto che copre una lunghissima distanza e che causa un’onda d’urto all’impatto col terreno, stordendo e ferendo chi è vicino. L’abilità primaria è sempre offensiva, e può consistere in un attacco ad area simile a quello del salto, ma eseguito da fermi, oppure in un’onda d’urto direzionata che fa volare e ferisce tutti gli Umani lungo la traiettoria. La terza abilità, come nel Reaver, può essere sia protettiva che offensiva; la prima riduce quasi a zero ogni danno subito, impedendo però di attaccare, mentre la seconda aumenta i danni inflitti in proporzione alla salute persa dal Tyrant stesso fino a quel momento.

Come è intuibile, il Tyrant è focalizzato sui danni ad area e sul creare scompiglio e far perdere le posizioni. Ha abbastanza salute da poter reggere diversi colpi e fa abbastanza male da mettere in difficoltà i suoi bersagli, ma da solo non ha comunque l’agilità per affrontare più di un Umano alla volta concentrato su di lui.

 

La terza ed ultima – ma non ultima – classe dei Vampiri è il Sentinel (Razielim), che è caratterizzato dalla peculiarità di poter volare a piacimento per la mappa. L’attacco speciale base viene eseguito in volo, e permette di afferrare un Umano per sollevarlo il più possibile e causargli danni con la conseguente caduta. Le abilità primaria e secondaria coprono tutta una serie di funzioni (lanciare via i nemici con un battito d’ali, un colpo mirato sempre con le ali su un solo nemico, decollare immediatamente generando anche un’onda d’urto che ferisce, attivare una visione che evidenzia i nemici anche attraverso i muri; in volo, invece, ci si può sparare a terra causando un tremendo colpo ad area), ma sono sempre molto volte all’offesa, sia contro un singolo nemico che contro un gruppo, e non c’è nulla che protegga e basta il Sentinel dai colpi.

Il Sentinel ricopre un ruolo un po’ a metà tra quello del Reaver e quello del Tyrant: può essere usato per colpire molto rapidamente un singolo nemico e allontanarsi, portandoselo anche dietro, come può essere equipaggiato per causare pesanti danni ad area anche a più riprese.

 

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Vae Victis – ma senza esagerare

Da come ne ho parlato fino ad ora vi sarete fatti l’idea che Nosgoth sia un qualcosa per un pubblico molto competente. Non c’è dubbio che possa diventarlo (e già nel piccolo ambiente della Alpha si vedeva succedere occasionalmente), ma ciò non toglie che sia anche molto immediato e divertente se preso a livelli ben più amatoriali.

Ho giocato abbastanza partite da poter dire con sicurezza una cosa: nonostante tutta la teoria che ho messo per iscritto Nosgoth non è un gioco veramente schematico, e non si avvicina neanche lontanamente al diventarlo finché non si arriva a livelli di “difficoltà” notevoli.

 

Tutte le scelte prese per il gameplay sono a metà tra libertà d’azione e bilanciamento; in altri termini, non c’è davvero nulla di immaginato apposta per avere un uso esatto, si è liberi di “sperimentare”. Ma è anche bello notare come alcuni dettagli logici siano stati tenuti in considerazione, motivo per cui Nosgoth ha una propria “fisica interna” ben comprensibile.

Qualsiasi caduta da altezze superiori ai quattro metri e qualcosa causa danni agli Umani, ovviamente maggiori più è lungo il volo; i Vampiri non subiscono danni da caduta se il salto è “intenzionale”, ovvero se lo eseguono atterrando sulle gambe, ma in caso vengano abbattuti (un arco dello Scout è pensato apposta per questo) e dovessero volare giù da un edificio, o direttamente caracollare al suolo nel caso di un Sentinel in volo, anche loro subiranno l’impatto col terreno.

I Vampiri non hanno hitbox, per decidere se vengono colpiti dai proiettili il gioco usa le mesh stesse (cioè i modelli 3D). Questo rende molto più facile colpire i Vampiri effettivamente più grossi o quelli in posizioni più sconvenienti (ad esempio un Sentinel in volo, con le ali ben spiegate). A facilitare ancora di più il tiro è un accorgimento semplice ma geniale: a determinare se si colpisce è il client, non il server. Significa che ad importare era la posizione del Vampiro “dal vostro punto di vista”, esattamente quello che vedevate nel vostro monitor, non la sua “reale” posizione nota al server e diversa per via del lag. Questo non elimina del tutto i problemi derivanti da un pesante ritardo nella connessione, ma rende qualsiasi partita, anche con ping esagerati (più di una volta sono capitato a giocare con 250 e passa, sui server in NA), sempre il più giocabile possibile, senza penalizzare eccessivamente nessuno e soprattutto senza rendere le cose impossibili particolarmente per gli Umani.

 

sentinel divebomb

 

Ci sono diverse abilità, soprattutto dei Vampiri, che non si limitano a causare danni ma che spostano effettivamente i giocatori avversari. Combinando questo fatto con gli altri, e con la scelta di fondo di avere il minimo indispensabile di scriptato, il gioco di squadra e l’opportunismo tattico diventano ancora più importanti.

Recentemente ho visto un Sentinel attuare una tattica molto interessante: invece di lasciare cadere il nemico afferrato direttamente al suolo lo posava su un tetto, al che lo gettava giù con il battito d’ali; il danno da caduta in effetti è circa lo stesso, e così il vampiro ha più tranquillità nell’usare il secondo colpo – cosa che farebbe comunque atterrando subito dopo aver lasciato cadere qualcuno, ma da posizione molto più rischiosa, perché altri Umani potrebbero essere in giro e accorrere.

Praticamente mai ci si danno dei consigli durante la partita (al di là magari di qualche cosa generale da veterani a nuove leve, del tipo “stiamo uniti”), perché come agire efficacemente non è un qualcosa che puoi spiegare: non puoi imparare a giocare a Nosgoth se non giocandolo, ancora e ancora, con e contro persone che faranno delle cose giuste e che commetteranno degli errori, imparando da entrambi e costruendoti un bagaglio di esperienze pratiche.

Tra giocatori bravi, anche non assurdamente bravi, dopo un po’ ci si intende senza bisogno di dire nulla. Se vedo un Sentinel che si sta avvicinando agli Umani da destra so già che come Reaver devo strisciare non visto su un tetto a sinistra o al centro per tirare una granata velenosa, distraendoli a mia volta e permettendo al mio compagno un attacco più sicuro, e che poi, nella confusione, devo puntare dritto all’Umano più ferito del gruppo per finirlo e scappare, possibilmente illeso.

Mi ricordo distintamente che una volta, senza dirci o esserci detti assolutamente nulla, tra Vampiri ci “procuravamo cadaveri”, trascinandoli fuori dalla zona calda ogni volta che ce n’era modo per permettere a un compagno ferito di recuperare vita in sicurezza. Non so chi abbia iniziato, ma dopo un minuto lo stavamo facendo tutti, e funzionava. Ma funzionava in quel contesto, perché gli Umani ci stavano lasciando abbastanza spazio per farlo, senza pressare sul “fronte”.

Ci sono senza dubbio altri “momenti magici” che ho vissuto; uno dei migliori è stato quando mi sono reso conto che calpestando le pozzanghere si generano degli schizzi d’acqua. Sembra una cosa banale, ma ditemi se è banale anche accorgersene perché uno Scout ferito resosi momentaneamente invisibile si fa inavvertitamente scoprire in questo modo (dandomi al volo l’opportunità di colpirlo e finirlo prima che scappasse).

 

Nosgoth immagine 5

 

In Nosgoth c’è tanto da vedere e da scoprire, nonostante l’apparente piattezza degli ambienti e il ridotto numero di classi e abilità. Prima di dirvi “molto bravi” dovrete passarne tante, e il tutto in un titolo che è decisamente facile e immediato “solo da giocare” ma che si svela sempre più profondo e malleabile alle intuizioni man mano che si provano delle tattiche diverse, singole e di gruppo.

E i match più belli non sono per forza quelli in cui si vince, ma proprio quelli in cui ci si rende conto che si sta lavorando bene come squadra, perché è solo così che si sfrutta al massimo il potenziale delle varie classi (soprattutto di quelle dei Vampiri) e che si vedono i momenti migliori che il gioco ha da offrire.

 

“Mi meravigliai che tale bellezza impreziosisse il nostro mondo morente”

Ci tengo a precisare che nel valutare il comparto tecnico del gioco tengo bene a mente che si tratta di un titolo free-to-play.

 

Parlando in generale, la grafica di Nosgoth è decisamente all’altezza della situazione. Anche solo con settaggi medio-alti, senza avvicinarsi neanche ad attivare tutta la pletora di effetti aggiuntivi disponibili, i personaggi hanno un aspetto molto convincente e gli scenari sono stupendi. La luce è tecnicamente parlando un po’ piatta, ma lo stile artistico soprattutto delle mappe nasconde questa carenza tecnica molto bene, e il risultato finale complessivo è un gioco sempre chiaro, colorato e nel complesso bello da vedere.

I menù offrono diverse opzioni (tra cui anche il Field of view) per una scalabilità finale che accontenta largamente chi ha una macchina un po’ datata e premia in termini di effetti aggiuntivi – motion blur e luci in particolare – chi ha un computer di ultima generazione. Per la cronaca, il gioco è costruito su una versione modificata dell’Unreal Engine.

Al di là della grafica intrinseca tutti i personaggi hanno animazioni ben realizzate e collegate, ma sempre nei limiti in cui nessun espediente puramente estetico vada a dare fastidio al gameplay. Scalare edifici e saltare giù da qualcosa è reso in modo credibile, e giocando coi Vampiri si percepiscono molto i “pesi” delle diverse razze.

 

Il problema più grosso della grafica, e che le impedisce di salire col voto al gradino successivo, è l’ottimizzazione ancora non perfetta. Ci sono problemi con una mappa in particolare (e una su quattro non è uno scherzo), ma anche in generale molti degli effetti visivi opzionali più impegnativi – lens flare, motion blur ecc. – mi paiono un po’ troppo impegnativi, dato che mettono letteralmente in ginocchio il mio PC. Non che abbia un mostro di ultima generazione, ma ho certamente visto dei giochi girarci molto meglio anche con una grafica migliore di quella che riesco ad ottenere qui.

 

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La cosa che però mi ha stupito di gran lunga di più sul versante tecnico è il sonoro. Gli ambienti sono già di loro arricchiti da tutta una serie di effetti contestuali, dal crepitio di un fuoco acceso ad una cascata, ma non è di quello che parlo.

La musica è tecnicamente parlando una sola, nel senso che è la stessa in tutte le mappe e le partite, ma varia di tono e intensità in base a quello che sta succedendo o per succedere. È però anche così ben orchestrata da non diventare fastidiosa; non la si “sopporta” perché è utile e potendo scegliere si vorrebbe ascoltare dell’altro, è semplicemente sempre perfetta per ogni situazione, ed è anche vostra amica mentre giocate.

Sia la musica che i vari rumori provocati dall’uso delle abilità sono sia ottimi se presi di per sé che efficacissimi in termini di gioco: una volta che ci si fa l’abitudine l’audio di Nosgoth è sostanzialmente una seconda vista durante la battaglia, che offre a chi è attento informazioni sommarie su quello che sta succedendo nelle vicinanze e può avvertire di una minaccia incombente da dietro o da sopra. Il tutto comunque in modo assolutamente naturale e credibile, e in termini di colonna sonora piacevole.

 

“Governare su un Impero corrotto e decadente…”

Nosgoth mi ha colpito da subito per la generale pulizia del codice di gioco e per la presenza di bug decisamente saltuaria, non costante. Ciò non toglie che alcuni c’erano e sono sopravvissuti lungo tutta la durata dell’Alpha.

Non posso ancora dire cosa è stato risolto e cosa no con l’enorme patch che ha accompagnato l’inizio della Beta. È probabile che alcune delle cose che dirò qui siano solo un ricordo del passato; altre potrebbero essere rimaste; in ogni caso, questa è una recensione dell’Alpha, e su quella mi baso.

 

Occasionalmente si rimane bloccati su qualcosa, soprattutto se ci si viene sparati o lasciati contro. Giocando normalmente capita di rado, ma se andate a cercarvela apposta è probabile che lo vedrete succedere, perché certi elementi dell’ambiente vanno semplicemente messi a posto.

Il sistema di matchmaking soffre di tanti piccoli difetti. I profili dei giocatori che lasciano una partita in corso rimangono a video, e di quelli che si aggiungono per rimpiazzarli non viene mostrata l’immagine di Steam fino a partita terminata. Al momento dell’avvio del match occasionalmente ci sono dei problemi, per cui si può venire cicckati, il match può saltare o si può finire per giocare in 5 contro 3, ma tutti questi sono eventi abbastanza rari a cui assistere, non una brutta norma.

 

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Ogni tanto il gioco spawna a inizio partita il modello di un’arma da qualche parte nella mappa, destinato a rimanerci, e – il bug più fastidioso in assoluto, anche se raro e che a quanto sembra può verificarsi solo se si entra in una partita già iniziata – viene piazzato arbitrariamente in un punto della mappa un rumore casuale dal volume altissimo, che solo l’interessato può sentire ma che costringe letteralmente ad abbassare l’audio del PC, e quindi virtualmente “assorda” finché si rimane lì vicino.

Ai bug vanno poi aggiunte le feature mancanti. Non c’è modo di scegliere i server, ma non solo: è possibile invitare degli amici, ma al momento della partita le squadre vengono comunque rimescolate in base al metodo di suddivisione normale (si tratta di una scelta voluta per evitare sbilanciamenti esagerati tra i giocatori già dentro e i nuovi arrivati). Allo stesso modo non è ancora implementata una chat vocale, solo quella scritta (e mancano le lettere accentate, quindi giù di apostrofi).

 

È evidente che sotto questi aspetti Nosgoth non è un prodotto finito, ma le cose vanno molto meglio di quanto ci si immaginerebbe entrando in un’Alpha. Come livello dei problemi visti in giro, quest’Alpha è già una Beta, il che mi fa ben sperare che la Beta sia praticamente intonsa già dopo un paio di mesi – ma, mi ero promesso di lasciare le speranze da parte.

 

“Nothing is for free”. Nosgoth sì.

Se già la qualità intrinseca di Nosgoth colma egregiamente la mancanza di quantità, non bisogna dimenticarsi che si tratta di un titolo gratuito, e che gratuito lo è veramente.

La formula economica che è stata disponibile nella Alpha era limitata e quanto mai provvisoria; sappiamo solo all’ingrosso come andranno le cose in Beta (e al riguardo vi invito a leggere questo articolo) ma quel che so mi basta per dire che cambieranno, senza dubbio espandendosi e complicandosi.

Già che sono qui, però, non vedo perché non parlarvi di come sono funzionate le cose durante i mesi in cui ho giocato fino ad oggi. Quello che leggerete in questo paragrafo è quindi non più completamente valido, ma visto che questa come ho già detto è la recensione dell’Alpha, non la divinazione di come sarà la Beta, su quella intendo basarmi.

 

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Dopo ogni partita giocata si guadagnano esperienza e oro, di più se si vince che se si perde e con dei piccoli bonus in base al risultato personale (kill e assist).

L’esperienza non ha nessun tipo di effetto reale: non esistono aumenti di statistiche, potenziamenti del personaggio o cose simili; la sua unica finalità, almeno all’oggi, è quella di assegnare un livello chiaro al giocatore per meglio bilanciare i match al momento della suddivisione automatica in squadre in sala d’attesa.

L’oro, al contrario, è una delle due forme di moneta corrente: l’altra sono le rune, cioè la conversione virtuale di soldi reali. Nel corso di tutta l’Alpha le rune non sono state disponibili per niente, e questo già dovrebbe dare un’idea di quanto non siano stati per niente fondamentali nell’economia per come era impostata.

 

Nello store gli oggetti sono suddivisi per categorie: equipment, perks, boosts e skinsEquipment e perks sono acquistabili sia con l’oro che con le rune, e sono di fatto gli unici elementi ad influenzare il gameplay, mentre gli altri due si possono ottenere solo con le rune.

Gli equipment sono le armi e le abilità, cioè tutto quello di cui ho parlato fino ad ora. Non sono suddivisi per “livelli”, o anche solo per costo, sono tutti considerati equivalenti, e difatti così è il sistema di scelte: si è cercato il più possibile di non avere oggetti migliori, solo diversi. Un arco magari fa più male degli altri, ma ha un minor rateo di fuoco o meno colpi “in canna”. Insomma, il gioco non indica chiaramente cosa è meglio e cosa è peggio, offre tutta una serie di alternative trattate assolutamente alla pari e con cui il giocatore deve sperimentare. Tra parentesi, gli equipaggiamenti di base non sono per niente malvagi; per alcune classi in vista di partite ai massimi livelli qualcosa di diverso bisognerà prendere, ma almeno un altro paio se non sono già tecnicamente complete così ci vanno molto vicino.

Sotto perks ci sono dei poteri passivi aggiuntivi, che possono aumentare leggermente la vita totale, la velocità di corsa, ridurre il danno da caduta e così via (logicamente se ne può usare solo uno per volta). Il gioco decide ogni 24 ore i due “perk del giorno” (uno per gli Umani e uno per i Vampiri) che tutti hanno a disposizione, pescati sempre tra quelli acquistabili. Comprarne uno non serve quindi ad avere cose “migliori” o “in più”, ma solo a scegliersi quale usare quando si vuole, invece di seguire il trend della giornata. In altri termini, non è mai uno slot vuoto per nessuno, anche se non comprate nulla.

I boosts, di cui se ne può avere solo uno attivo alla volta, servono a guadagnare più oro, esperienza o entrambi al termine di ogni partita, e l’effetto si estende automaticamente a tutti i compagni di squadra.

Le skins sono aspetti alternativi per i personaggi, e non hanno nessun effetto sul gameplay.

 

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Ogni oggetto acquistabile anche in oro può essere noleggiato per una settimana (i perks anche per 30 giorni) o acquistato per sempre; la prima modalità impiega molte meno risorse della seconda. Il noleggio permette di farsi un’idea di un’arma o un’abilità per capire se piace senza essere costretti a spendere la cifra piena prima di essere sicuri di volerla veramente.

Alla fine di un match vinto si ottengono circa 80 unità di oro e di uno perso sulle 50; noleggiare un oggetto dall’equipment costa 270 o 300, a seconda della categoria che occupa in termini di slot, ed acquistarlo per sempre 1’350 o 1’500. Non sono cifre pazzesche, soprattutto se tenete a mente che ogni classe dei Vampiri ha 3 o 4 pezzi di equipment in tutto e una degli Umani sui 7 o 8 (per via del numero molto maggiore di armi base), e che ne userete meno della metà.

Coi soldi che ho fatto in circa 100 ore totali di gioco non dico certo che potevo ormai avere tutto per sempre, ma senza dubbio ero già arrivato al punto in cui “buttavo via” oro in oggetti che probabilmente non avrei usato, perché quelli che volevo e mi servivano li avevo già acquistati in modo definitivo da un mese e mezzo buono. (Parlo al passato perché con l’ingresso in Beta c’è stato un azzeramento totale degli account.)

 

Il cerchio si chiude

Non penso ci sia più niente da dire sul gioco, ormai ho veramente parlato di tutto quello di cui è possibile parlare. Alla mia conclusione penso siate già arrivati, ma ci tengo comunque a metterla nero su bianco.

Nosgoth non è solo una buona idea; è già adesso un titolo non discreto, non buono ma molto buono, che riesce a distinguersi e a catturare una profondità notevole anche con il pochissimo disponibile da usare. In altre parole, cerca di fare al meglio quel poco che promette e ci riesce in maniera egregia, allo stesso tempo non forzando per niente il modello free-to-play su cui è costruito.

 

Solo il tempo potrà dire come saranno le cose a Beta inoltrata, quanto saranno efficaci le nuove aggiunte e se qualcosa finirà per cambiare in peggio, ma il gioco che ho piacevolmente giocato fino ad oggi e di cui vi ho parlato raggiunge i migliori risultati immaginabili visto il formato e il contesto.

Il livello qualitativo è già molto alto di suo, ma è ovviamente ancora più alto nell’ottica di un free-to-play. Se Nosgoth fosse venduto a 15-20 euro non avrei niente da obiettare, perché ogni aspetto, da quelli puramente tecnici alla competenza e profondità con cui è stata studiata e messa in pratica la formula di gioco, è davvero sorprendente.

 

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Se non fosse per i bug e l’oggettiva scarsezza intrinseca di contenuti, soprattutto in termini di modalità di gioco, di mappe e di classi, questa recensione non farebbe nessuna fatica a concludersi con un voto superiore al 9, sempre ricordandoci che di un gioco gratuito si tratta e che come tale lo valuto.

Nosgoth ha veramente il potenziale di crescere fino a diventare uno degli esponenti di maggiore qualità del formato free-to-play. Tenetelo d’occhio, perché è ben più di una promessa: è già quasi interamente realtà.

 

PRO (ALPHA):

  • Agli antipodi del pay-to-win
  • Formula di gameplay profonda, ben bilanciata e non monotona, grazie sia alla grande importanza data al gioco di squadra sia a classi ed equipaggiamenti che rivestono ruoli ben distinti nell’economia di un team
  • Mappe studiate con criterio
  • Grafica ben più che “ok”
  • Audio ottimo e incredibilmente funzionale al gioco stesso
  • I server sono dedicati e il lag dà molto meno fastidio di quanto ci si potrebbe aspettare

 

CONTRO (ALPHA):

  • Si finisce anche per “dipendere” dalla propria squadra, nel senso che la capacità di un singolo non può in nessun modo fare pari con carenze troppo gravi dei propri compagni (è necessariamente un contro?)
  • Piacerebbe vedere qualche equipaggiamento, mappa, ma soprattutto modalità e classe in più
  • Qualche bug in giro c’è, esattamente come alcune funzioni e opzioni ancora mancano

 

VOTI (ALPHA):

  • Gameplay: 8,5
    Formula di gioco brillante, originale, profonda e appagante. Altri elementi ben inseriti farebbero salire ancora il voto.
  • Longevità: 7,5
    I contenuti non sono molti, ma quel che c’è – e il gioco in sé – bastano e avanzano a tenere incollati davanti allo schermo per parecchio.
  • Coinvolgimento: 8,0
    La “presentazione” è ancora di là da venire, ma Nosgoth ha uno stile particolare, molto omogeneo e ben riuscito. E prende.
  • Grafica: 8,5
    La grafica è ottima per un titolo gratuito, e il design artistico è all’altezza del nome della saga. Solo da ottimizzare un po’ meglio.
  • Sonoro: 9,0
    Non c’è un suono fuori posto: tutto è allo stesso tempo perfettamente inserito nel contesto e funzionale al gameplay.
  • Bonus: +0
    +4 per la formula free-to-play per niente invasiva a fronte della grande qualità del gioco. -4 per i vari bug e piccole mancanze.
  • Voto complessivo: 8,3

    Nosgoth mette in piedi una formula di gioco molto profonda, studiata e calibrata, che consente anche con il pochissimo a disposizione al momento di dare vita a partite sempre divertenti e mai ripetitive. Se si gioca con gli amici prendendolo alla leggera si è sempre coinvolti in scontri avvincenti, mentre nelle partite ad alti livelli coi giocatori migliori ognuno deve sapersi inventare un ruolo che aiuti i compagni e metta in crisi gli avversari.

    Vedremo come le cose si evolveranno con le future aggiunte e modifiche, ma quello che ho tra le mani in questo momento è un gioco che di sicuro vale la pena di essere giocato anche così com’è, e che oltre ad essere gratuito promette di fare entrare le transazioni economiche nell’equazione generale con grandissima attenzione e discrezione.

 

Il commento di Lorenzo Forini

Nosgoth mette in piedi una formula di gioco molto profonda, studiata e calibrata, che consente anche con il pochissimo a disposizione al momento di dare vita a partite sempre divertenti e mai ripetitive. Se si gioca con gli amici prendendolo alla leggera si è sempre coinvolti in scontri avvincenti, mentre nelle partite ad alti livelli coi giocatori migliori ognuno deve sapersi inventare un ruolo che aiuti i compagni e metta in crisi gli avversari.

A Beta inoltrata si intravede già un prodotto finito piuttosto vario e pieno, capace di imporsi come una delle migliori promesse del formato free-to-play all'infuori dei MOBA e allo stesso tempo come un titolo abbastanza originale in assoluto.

8.5
GAMEPLAY
Formula di gioco brillante, originale, profonda e appagante. Mancano ancora le ultime classi, mappe e modalità.
8.5
COINVOLGIMENTO
Se la formula base piace, è terribilmente facile farsi prendere e non smettere più. Non è comunque un gioco ad accesso bassissimo.
8
LONGEVITÀ
Discretamente variegato, e la progressione amplia sempre di più gli orizzonti del gioco, anche se manca un po' di endgame.
8.5
GRAFICA
La grafica è ottima per un titolo gratuito, e il design artistico è all'altezza del nome della saga. Solo da ottimizzare un po' meglio.
9
SONORO
Non c'è un suono fuori posto: tutto è allo stesso tempo perfettamente inserito nel contesto e funzionale al gameplay.
0.2
BONUS
+4 per la formula free-to-play per niente invasiva a fronte della grande qualità del gioco. -2 per i vari bug e piccole mancanze.
8.5 MEDIA + 0.2 BONUS = 8.7 TOTALE
  • Agli antipodi del pay-to-win
  • Formula di gameplay profonda, ben bilanciata e non monotona, grazie sia alla grande importanza data al gioco di squadra sia a classi ed equipaggiamenti che rivestono ruoli ben distinti nell'economia di un team
  • Mappe studiate con criterio
  • Grafica ben più che "ok"
  • Audio ottimo e incredibilmente funzionale al gioco stesso
  • I server sono dedicati e il lag dà molto meno fastidio di quanto ci si potrebbe aspettare
  • Integrati strumenti per lo streaming su Twitch e la registrazione delle partite
  • Si finisce anche per "dipendere" dalla propria squadra, nel senso che la capacità di un singolo non può in nessun modo fare pari con carenze troppo gravi dei propri compagni (è necessariamente un contro?)
  • Piacerebbe vedere qualche equipaggiamento, mappa, ma soprattutto modalità e classe in più
  • Qualche problema rimasto in qua e là, e un'altra passata di ottimizzazione non guasterebbe.

5 Responses to “Nosgoth (Beta) – Recensione”

  1. […] Nosgoth è un titolo free-to-play attualmente in Open Beta e disponibile su Steam. Per la nostra (momentanea) recensione, guardate a questo link. […]

  2. […] alla cancellazione, ed è diventata un titolo a sé stante in tutto e per tutto: ora è nota come Nosgoth, free-to-play competitivo attualmente in Open Beta su […]

  3. […] Pack. Se siete interessati troverete maggiori informazioni qui, ma, come ho anche scritto nella nostra recensione del gioco, nessun acquisto è veramente necessario per progredire, giocarsela e […]

  4. […] volete farvi subito un’idea più chiara di Nosgoth vi invito a guardare la nostra recensione, scritta mesi fa, al termine della Closed Alpha, ma ancora perfettamente attuale e veritiera. […]

  5. […] attuale di come Nosgoth funzioni – e il perché funzioni molto bene – nella recensione della Alpha che ho scritto alcuni mesi fa, e se sapete poco o niente del titolo vi consiglio caldamente per […]

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